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Summon Night: Swordcraft Story 2


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Summon Night: Swordcraft Story 2Review vom 17.07.2007

Die verdienstvolle amerikanische Zweigstelle von Atlus, die schon hochkarätige GBA-Perlen wie Tactics Ogre, Riviera: The Promised Land und Yggdra Union für den westlichen Markt fitmachte, hat auch mit dem US-Release von Summon Night – Swordcraft Story einen Glückstreffer gelandet – wie Andreas Held in unserem Import-Test bescheinigte. Warum der Nachfolger dieses Spiels ein Grund mehr ist, sein spärliches Taschengeld für einen mühsamen Import auszugeben, erklärt diese Review.In Japan ist die Summon-Night-Serie, die bereits Ableger für mehrere Systeme hervorgebracht hat, durchaus beliebt – im Westen war sie, wie so oft, bis vor kurzem nahezu unbekannt. Die Spiele dieses Zyklus sind in der Welt Lyndbaum angesiedelt, die an andere Welten angrenzt, zu deren Einwohnerschaft Engel, Dämonen, Maschinenwesen etc. zählen. Diese Kreaturen können nur durch Summoner nach Lyndbaum beschworen werden. Aus diesem Grundsetting, den daraus erwachsenden Möglichkeiten und Gefahren haben die Spiele, ähnlich wie die in Japan erhältlichen Hörspiele, Romane und die Anime-Serie Unterschiedlichstes gemacht: die Swordcraft Story-Spielvariante legte dabei ihren Schwerpunkt auf sogenannte Craftknights, also Kämpfer, die die Fähigkeiten haben, ihre Waffen mit Hilfe eines Guardian Beasts – also einer heraufbeschworenen Kreatur aus einer der angrenzenden Welten – selbst herzustellen. Das Grundkonzept des ersten wie des zweiten Spieles ist es folglich, gemeinsam mit einem unter mehreren Optionen ausgewählten Guardian Beast seine Fähigkeiten zu verbessern, immer hochwertigere Waffen zu schmieden und schließlich ein ganz großer Held zu werden. Dieses Konzept, zusammen mit der gelungenen englischen Lokalisation von Atlus USA, war im ersten Spiel bereits spaßig genug, um die Fachpresse zu erfreuen und dem Spiel eine verdiente Planetgameboy-Wertung im Achtzigerbereich zu bescheren. Was macht der Nachfolger nun anders?

Die Antwort ist: ziemlich viel! Und doch ist das oben beschriebene Grundkonzept erhalten geblieben, ja, sogar in seiner Intensität noch verbessert worden. Wie schon im letzten Teil, kann man sich zwischen einem männlichen und weiblichen Protagonisten entscheiden und auch das Guardian Beast, seinen ständigen nicht-menschlichen Begleiter (um es mal politisch korrekt auszudrücken) bestimmen. Zur Wahl stehen dabei solch illustre Gestalten wie ein drolliges Oni-Kind, das ernste Probleme mit seiner Aggressivität hat, ein Roboterwesen, dessen fanatisches Festhalten am logisch Erklärbaren leicht mal zu dramatischen Systemüberhitzungen seinerseits führen kann und ein Mädel mit zwei Persönlichkeiten, einem Engel und einem Teufel, die in den unmöglichsten Momenten wechseln.

“Ich haue dich windelweich!“ – „Aber du bist doch mein Guardian Beast!“ – „Ach so. Ich beschütze dich windelweich!“
Wie man sich denken kann, ist ein reibungsloses Auskommen des Hauptcharakters mit seinem/ihrem Guardian Beast gerade zu Anfang fast unmöglich, und so nehmen denn auch die von Atlus witzig übersetzten Dialoge zwischen den beiden ungleichen Partnern einen gewissen Teil des Abenteuers ein. Diese sind natürlich, je nach gewähltem Guardian Beast, unterschiedlich, was den Reiz erhöht, das Game nach dem erfolgreichen Abschluss mit einem anderen Begleiter neu zu durchleben.

Worum geht es eigentlich? – Vor vielen, vielen Jahren wurde ein äußerst aggressives Ungeheuer namens Goura unter dem Dörfchen Cliff versiegelt. Seitdem wacht eine Familie aus Edge Fencern darüber, dass das böse, böse Wesen auch in seinem Labyrinth bleibt. Der Spieler übernimmt die Rolle einer Waise, deren Vater beim fehlgeschlagenen Versuch eines irren Magiers, die Bestie freizulassen, getötet wurde, und der nun der Verantwortliche fürs Gefangenhalten von Goura ist. Durch einen verrückten Zufall stolpert unser Held über eine Summon-Kreatur, die in einer Zeremonie zu seinem Guardian Beast befördert wird und fortan mit ihm zusammenlebt, wobei es andauernd zu heiteren Missverständnissen und witzigen Wortgefechten kommt. Der Meister lässt die beiden in der Werkstatt schlafen und übernimmt dafür das Zimmer des Helden (O-Ton Held: „Schau bloß nicht unter die Matratze, Meister!“), der von nun an ein echter Craftknight ist. Was folgt, ist eine verhängnisvolle Verkettung von Verrat, Intrige und menschlichem Versagen, die dazu führt, dass das Siegel, mit dem Goura im Inneren des Labyrinths interniert war, gebrochen und der Meister des jungen Helden schwer verletzt wird. Plötzlich verwandelt sich der Held in eine merkwürdige Kreatur... – Oh, übrigens: dies alles geschieht noch vor dem Vorspann des Spieles.

Die Geschichte steht mit dem ersten Teil so gut wie gar nicht in Zusammenhang, ist aber, wie im Vorgänger, gut geschrieben, hat die mittlerweile üblichen Story-Twists und Überraschungen und nimmt sich dankbarerweise, wenn die RPG-Klischees doch mal überhand nehmen, selbst nicht allzu ernst. Das Charakterinventar besteht aus interessanten, liebenswerten Persönlichkeiten, die man nach ein paar Stunden richtig ins Herz geschlossen hat. Gerade in der ersten Stunde des Spiels aber, wenn die Hauptdarsteller eingeführt werden und die oben beschriebenen Ereignisse stattfinden, wirkt die ganze Sache etwas textlastig. Anders als bei ähnlich wortreichen Spielen wie Golden Sun sind Charaktere und Dialoge hier hingegen immer motiviert, glaubwürdig und, was mir persönlich wichtig ist, nicht so bierernst. Anspielungen auf Filme, Bücher, Musik und sogar Monty-Python-Sketche sind in der gelungenen englischen Übersetzung von Atlus an der Tagesordnung.

„Ein Craftknight kämpft nicht mit dem Schwert eines Anderen. Würdest du etwa in der Unterhose eines Anderen kämpfen? Bah! Sicher nicht!“
Hat man sich in Lyndbaum eingelebt und die Grundlagen des Schmiedehandwerks erlernt, geht es ab in den Wald. Dort lassen sich unter anderem Materialien und Erze finden, mit denen man seine Waffen fertigen kann. Das Schmieden ist, im Gegensatz zum Vorgänger, bedeutend freier geworden. Musste man damals gefundene Gegenstände zuerst einschmelzen und die entstandenen Materialien dann nach in vorgeschriebener Reihenfolge gegebenen „Rezepten“ zusammensetzen, findet man jetzt das Material fix und fertig im Wald, hat dafür aber keine so rigiden und rationierten Vorschriften mehr, wie diese zusammengesetzt werden müssen. Es genügt ein Shapestone, der bestimmt, welcher Waffenart (Schwert, Axt, Speer, Knuckle oder Bohrer) das Produkt angehören soll. Die verwendeten Materialien kann man selbst aussuchen. Verwendet man die entstandene Waffe, steigert sich ihr „Tech“-Wert. Wenn man sie nun einschmilzt und den Shapestone mit frischen Materialien erneut schmiedet, entsteht eine stärkere Waffe – und so weiter. Später kann man seine Waffen noch mit Elementen aufwerten, was außer einem coolen Glüh-Effekt Vor- und Nachteile gegen gewisse Gegner bringt.

Der Kampf selbst ist ebenfalls eine Sache für sich. Statt rundenbasiertem Gewürfle wird hier wie im ersten Teil eine 2D-Sidescrolling-Action nach Art der frühen Tales of…-Games gepflegt. Mittels des L-Knopfs kann der Protagonist hierbei jederzeit zwischen bis zu drei ausgerüsteten Waffen problemlos und in Echtzeit durchwechseln, um beispielsweise zuerst mit dem Speer die fliegenden Gegner vom Himmel zu holen und dann mit Schwert und Axt die restlichen Feinde zu niederzuhacken. Welche Waffen eingesetzt werden und wie, darf sich, wie im ersten Teil, durchaus von Spieler zu Spieler unterscheiden – manche setzen vielleicht mehr auf Kraft, steigern beim Aufleveln ihre Angriffs- und Verteidigungswerte und bemühen sich, die bestmögliche Axt zu schmieden, andere hingegen versuchen flink zu bleiben, steigern ihren Agilitäts-Wert, der Geschwindigkeit und Hüpfhöhe des Protagonisten in den Kämpfen bedeutend verbessert, und kämpfen vornehmlich mit Knuckles, wieder andere versuchen eine relativ ausgewogene Mischung zwischen den Attributen – jeder nach seiner Fasson – das Spiel lässt dies alles zu.

Der Hammer schmiedet nicht nur deine Waffen. Er schmiedet dich zum Mann!
Dieser Individualismus findet sich im ganzen Spiel wieder – von der freien Wahl des Guardian Beasts und seiner jeweiligen Story bis in den Kampfbildschirm und die Schmiedekunst nebst um die zweihundert möglichen Waffenarten mit individuellen Techs und Eigenschaften, hat man immer das Gefühl, Herr seiner Lage zu sein und sich im Rahmen dieses kleinen Spielkosmos so zu entwickeln, wie man das selbst für richtig hält. Gerade am Anfang ging es mir so, dass der schnelle Schritt der Story mit ihren immer neuen Aufträgen mir zu viel wurde, und ich lieber erst einmal das Schmieden ausprobieren und mich nebenbei auf eigene Faust mit der Welt bekannt machen wollte. Auch dazu gibt das Spiel Gelegenheit. Neben einigen kleineren Fetchquests, die manche Dorfbewohner verteilen, ist auch das in derartigen Spielen mittlerweile obligatorische Angeln am Dorfteich mit von der Partie. Selbst der örtliche Itemhändler tut etwas mehr als Items verscherbeln – bringst du ihm verschiedene, in Feld, Wald und Wiese gefundene Materialien, kann er daraus nicht-im-Handel-erhältliche Spezialartikel basteln. Es ist also durchaus möglich, sich abseits der flott geschriebenen Haupthandlung produktiv zu betätigen. Wenngleich die Welt mit ihrem einzelnen Dorf und der Inselumgebung im verglichen mit anderen Genrevertretern winzig erscheint, ist trotzdem auch hier für Abwechslung gesorgt.

Die visuelle und auditorische Präsentation des Spiels ist im Vergleich zum Vorgänger ordentlich aufgebrezelt worden. Bewegte man sich im ersten Teil vornehmlich in einer dreistöckigen Steampunk-Stadt aus Eisen mit dem zugehörigen Labyrinth, sind Insel, Felder, Wälder, Dorf und Höhlen im Nachfolger durchaus detailreicher, satter und farbenfroher gestaltet. Äußerst coole, tadellos designte CG-Art und die verschiedenen Stimmungen der über den Sprechblasen dargestellten Charakter-Bilder verleihen dem Spiel einen ganz eigenen, abgerundeten Charme. Auch vom akustischen Standpunkt her braucht sich das Spiel nicht (mehr) zu schämen: der leicht nervenzehrende Ur-Gameboy-Düdelpiepssound des ersten Teils ist hier einem vorbildlich durchorchestrierten Soundtrack gewichen, wie er sich für solch ein Spiel ja schließlich auch gehört.

Fazit:
Schon der Vorgänger war ein spaßiges Stück Action-RPG mit Mängeln in der Präsentation. Selbst diese Macken sind jetzt behoben, die Schmiedefunktion noch etwas individueller gestaltet, eine neue Story mit neuen, sympathischen Charakteren aus der Taufe gehoben – was will man mehr. Für englischsprechende RPG-Aficionados und solche, die es werden wollen, ein actionreicher Zeitvertreib. Übellaunige RPG-Fundamentalisten hingegen könnten an den Echtzeit-Kämpfen, der eher kleinflächigen Oberwelt und daran, dass es beim Aufleveln nur drei veränderbare Stats gibt, Anstoß nehmen. Alle anderen: importieren! …Und den dritten Teil vormerken, der in Japan bereits 2005 für GBA erschienen ist. Hammer time!



Christian Luscher für PlanetGameboy.de – Advance your mind, Herrschaften!

WERTUNG:
87%
Importempfehlung! Zu diesem Spiel: Preischeck
Preischeck
Tipps und Tricks
Komplettlösung
Videos
  Steuerung Wie im ersten Teil. Passt!
  Features Viel zu tun, viel zu tun!
  Grafik Hübsche Charaktere, detailreiche Welten.
  Sound Orchestermucke; Geräusche ok.
  Spielspaß Hält lange bei Laune.







Details
Spielname:
Summon Night: Swordcraft Story 2

Publisher:
Atlus

Genre:
Rollenspiel

Release:
.. (erschienen)

Multiplayer:


Screenshots:

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