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Seite 3: Gewalt in Videospielen - Ein Problem in unserer Gesellschaft?!

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Autor: N-Freak

Kategorie: kolumnen
Umfang: 6 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 22.02.2005













Darin lässt sich das militärische (Nahkampf-)Training erkennen. Wir müssen folgendes verstehen: Die US-Armee benutzt diese Spiele […] um Jugendliche darin zu trainieren, virtuell Menschen zu töten. […] Aber jetzt erleben wir, dass man diese Spiele […] wahllos auch Kindern zukommen lässt und sie in solchen Fähigkeiten ausbildet!

[…] Sogar die Nazis und die Leute der Mafia konnten und können nicht dazu gebracht werden, Menschen ins Gesicht zu schießen. […] Der Killer (im Videospiel) muss seinen Opfern aber ins Gesicht schauen, wenn er sie umbringt. Die einzige Möglichkeit, so etwas überhaupt fertig zu bringen, ist, wenn man es eintrainiert hat und dem Leiden gegenüber empfindungslos ist. Er hatte dies schon Zehntausendmahl getan […].

Wir nehmen Ausbildungsmaterial für das militärische (Nahkampf-)Training, machen es noch viel brutaler, verheerender, zerstörerischer und schädlicher als das vom Militär verwendete Material, und dann händigen wir es wahllos unseren Kindern aus. […] Es sollte uns […] beunruhigen, dass [solche] Videospiele […] unseren Kindern wahllos und ohne jegliche gesetzliche Vorschriften oder Sicherheitsvorkehrungen zur Verfügung gestellt werden. Und es gibt natürlich eine ganze Industrie, die da dahintersteckt. Wenn man den Kindern Waffen verkaufen würde, würde man das sicher nicht erlauben. Wenn man aber den Kindern das militärische Trainingsprogramm zur Verfügung stellt, das sie befähigt, diese Waffen auch zu gebrauchen, dann ist die Computerspiele-Industrie entschieden zu weit gegangen.“
(Interview: Zeit-Fragen, Nr. 25 vom 17. 6. 20025)

Wie wir an diesem Exzerpt aus dem Interview nun deutlich sehen können, vertritt Grossman eine eindeutige Meinung. Zu viel ist schon passiert, als dass man einfach wegschauen könnte. Man bräuchte härtere Gesetze, sonst ist man der Macht der Videospielindustrie nicht gewachsen und kann durch Videospiele herbeigeführte Dramen wie in Erfurt oder Littleton nicht verhindern.

Tatsächlich ist Grossman unter Wissenschaftlern ein viel kritisierter Mann. Seine Ansichten spiegeln das Extrem-Contra wieder, kaum eine andere Studie wagt derart präzise und harte Anschuldigungen an die Wirkungsweise von Spielen mit gewalthaltigen Szenarien.


Tatsächlich gibt es aber auch Menschen, die den Einfluss von Videospielen (zum Beispiel auf die Gewaltbereitschaft) nicht als primär verantwortlichen Indikator für Gewalt im realen Leben sehen.

Der Kölner Soziologe Jürgen Fritz meint beispielsweise, dass nicht in jedem Fan gewalthaltiger Videospiele ein Amokläufer schlummert. Vielmehr sind äußere – psychische – Einflüsse (Erfahrungen, soziales Umfeld etc.) mit ausschlaggebend für eine solch drastische Entwicklung.

Eine weitere Studie von Dr. Manuel Ladas6 die er unter dem Namen „Brutale Spiele(r)“ auch publiziert hat, besagt, dass die in Videospielen angewandte Gewalt meist einen komplett anderen „Sinn“ hat, als in TV Filmen oder Realität vorkommende Gewalt. Er beruft sich bei dieser Behauptung darauf, dass Gewalt in Videospielen meist wettbewerbsähnlich aufgenommen wird und somit einer zumindest meistens rein funktionalistischen und empathiefreien Wahrnehmung untersteht. Gewalt in Videospielen ist laut Ladas kein Mittel der Schädigung in einem „Täter-Opfer“ Verhältnis. Ladas behauptet gar, dass eine „abstumpfende“ und „verrohende“ Wirkung von Gewalt in Videospielen theoretisch und empirisch widerlegt werden kann.


Ein weiteres – oft aufgeführtes- Argument dafür, dass Videospiele nicht unmittelbar negative Auswirkungen auf die Spieler haben, machen die Videospieler aber auch Forscher daran fest, dass sehr gegensätzliche, gar widersprüchliche Forschungsergebnisse vorliegen.
So besagen manche Studien (siehe oben), dass Videospiele das Aggressionspotential klar steigern, andere suchen jedoch zu belegen, dass Videospiele keinerlei Auswirkung auf aggressives Verhalten zeigen. Außerdem gibt es Studien, die den betreffenden Spielen gar eine aggressionssenkende Wirkung attestieren möchten.

Nicht zuletzt durch diese Widersprüchlichkeit ist belegt, dass sich die Wirkungsforschung auf dem Sektor der interaktiven Medien noch in den Kinderschuhen befindet. Viele Studien werden zusammenhanglos ausgeführt, Ergebnisse kursieren in den weiten der Medien, aber es kommen nur jene Forschungsergebnisse zum Vorschein, die den Videospielen negative Aspekte zusprechen. Durch diese subjektive Berichterstattung bleibt dem Spektrum der Öffentlichkeit auch vieles verwehrt. Manche Studien gelangen laut Gerüchten gar nie zu Tage, weil sie im Voraus abgefangen werden.











Ein weiterer interessanter Aspekt, ist die mediale Hetzjagd auf Gewalt in Videospielen. Der Großteil unter euch wird die Frontal21 Sendung vor geraumer Zeit mitverfolgt haben. „Videogemetzel im Kinderzimmer“.

In vielen Foren wurde die inkompetente, teilweise sogar wirklichkeitsfremde Berichterstattung kritisiert. Wir haben uns an dieser Stelle auch nochmals die Mühe gemacht, den Beitrag sachlich auseinander zu nehmen. Die kursiv geschriebenen Textanteile stellen hierbei Textausschnitte aus dem Bericht selbst dar. Die mit einem Bindestrich (und in normaler Schriftform) eingeleiteten Abschnitte sind meine Erwiderungen.



„Es gibt nur ein Ziel: Töte deine Gegner. ‚Doom 3’ – eines der brutalsten Computerspiele. Das Horrorspiel ist nicht indiziert, gilt als nicht jugendgefährdend.“


- Schon nach den ersten Sätzen des Autors muss man einschreiten. Doom 3 ist nicht indiziert worden, da es vorher von der USK11 mit dem Prädikat „Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG“ betitelt wurde. Dies bedeutet aber keinesfalls, dass dem Spiel seine Gefährlichkeit aberkannt wird. Macht man sich nun die Mühe und schlägt bei der Detailbeschreibung dieses Prädikats nach, so bekommt man den Text „Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen.“ zu lesen. Und was sagt uns dieser Satz? Richtig, das Spiel kann sehr wohl jugendgefährdend sein, auch wenn es nicht indiziert ist. Im heutigen System ist eine Indizierung 7 nicht mehr möglich, sobald die USK11 es mit einer Altersfreigabe gekennzeichnet hat. Ein Spiel, das von der USK11 untersucht wurde, kann nur dann indiziert werden, wenn die USK11 eine Vergabe der Altersfreigabe verweigert.
Ansonsten ist die Indizierung 7 eines Spiels nach Untersuchung der USK nicht mehr möglich – zu Gunsten der nun geringeren Bürokratie. Das war früher anders, was dem Autor des Artikels entgangen zu sein scheint.

Die Tatsache, dass der Titel eine Altersfreigabe ‚ab 18 Jahren’ erhielt, ist übrigens gesetzlich verankert. Solche Spiele dürfen dann auch nicht mehr an Jugendliche verkauft werden.
Dies besagt unter anderem
§ 2 (JuSchG), die Prüfungs- und Nachweispflicht
mit folgenden Worten:

(2) Personen, bei denen nach diesem Gesetz Altersgrenzen zu beachten sind, haben ihr Lebensalter auf Verlangen in geeigneter Weise nachzuweisen. Veranstalter und Gewerbetreibende haben in Zweifelsfällen das Lebensalter zu überprüfen.

Nach §12, Absatz (2) müssen „Anbieter von Telemedien, die Filme, Film- und Spielprogramme verbreiten, auf eine vorhandene Kennzeichnung in ihrem Angebot deutlich hinweisen.“

Nach §12, Absatz (3) dürfen „Bildträger, die nicht oder mit "Keine Jugendfreigabe" nach § 14 Abs. 2 von der obersten Landesbehörde oder einer Organisation der freiwilligen Selbstkontrolle im Rahmen des Verfahrens nach § 14 Abs. 6 oder nach § 14 Abs. 7 vom Anbieter gekennzeichnet sind, nicht einem Kind oder einer jugendlichen Person nicht angeboten, überlassen oder sonst zugänglich gemacht werden.“


Wir folgern also: Der Inhalt in Doom 3 wird von Behörden durchaus als jugendgefährdend eingestuft. Die Tatsache, dass Jugendliche überhaupt Einblick in das Medium erhalten, ist strafbar und nicht zulässig. Der Autor ist also schlicht nicht informiert: Nur weil ein scheinbar brutales Spiel noch nicht indiziert wurde, heißt es bei weitem nicht, dass es als „nicht jugendgefährdend“ gilt.


„Das Gemetzel ist beliebt bei Jugendlichen. Stundenlanges ‚Splattern’, wie das Verstümmeln von Opfern in der Computerszene genannt wird, ist die einzige Handlung.“


- Niemand möchte und kann dem Spiel aberkennen, dass das Spielprinzip relativ einträchtig gewalttätig ist, dennoch müsste man die Bezeichnung „Splattern“ in Bezug auf die „einzige Handlung“ relativieren. Auch dieses Spiel hat noch weitere Elemente zu bieten. Das interessierte den Redakteur aber scheinbar nicht, immerhin muss die Öffentlichkeit schockiert werden. Entsprechend dieser These zeigte man im Fernsehen [ganz nebenbei: vor 23 Uhr!] Splatterszenen eines ‚USK 18’ Spiels.






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