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Seite 2: Gewalt in Videospielen - Ein Problem in unserer Gesellschaft?!

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Autor: N-Freak

Kategorie: kolumnen
Umfang: 6 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 22.02.2005












Weitere Ergebnisse der Studie von Prof. Trudewind und Dr. Steckel sind gewesen, dass die emotionale Sensibilität bei Kindern im Alter von 8- 14 Jahren an Hand beim Spielen gewaltbeinhaltender Spiele unmittelbar beim Spielen herabgesenkt wurde.

Diese Feststellung hat man mittels von Beobachtungen des mimischen Ausdrucks gewonnen.
Des Weiteren besagt die Studie laut Trudewind und Steckel, dass der beobachtete Empathieverlust inhaltsspezifisch ist. Ergo: Der Empathieverlust ist nicht unmittelbar auf die Erregungssteigerung, sondern vielmehr auf den gewalthaltigen und aggressiven Spielinhalt zurückzuführen.

Ein Indikator, der eine emotionale Abstumpfung trotz Genuss gewalthaltiger Videospiele verhindert, ist laut Trudewind einmal mehr die Beziehung, die Bindung zu den Eltern.
Die Pfadanalyse zeigte, dass das Computerspiel (Videospiel) direkten Einfluss auf die Empathiefähigkeit hat und auch „indirekt zu einer Erhöhung der positiven Anreize von Gewalt und Aggression führt“.


Um die psychologischen Aspekte nicht zu arg zu unterstreichen (was die Verständlichkeit dieses Artikels für den Laien doch schier unmöglich gestalten würde) begeben wir uns nun zur hoffentlich objektiven Auswertung der Forschungsergebnisse.

Schon auf der Jahrestagung waren viele Teilnehmer mit den Ergebnissen der Untersuchungen nicht zufrieden. Und tatsächlich: Es bleiben viele Fragen offen, einige Faktoren wurden gar nicht berücksichtigt.


Wie euch sicherlich aufgefallen ist, hebt diese Studie sehr eindeutig die „Eltern-Kind“ Beziehung als Indikator für Aggressionsempfänglichkeit in den Vordergrund. Meiner Meinung nach ist diese Argumentation jedoch recht fadenscheinig.

Ein Kind kann gewaltträchtige Spiele en masse zocken und wird dabei keinen psychischen Schaden davontragen, wenn die familiären Verhältnisse intakt sind? Nun gut, führt man diese Theorie weiter, so lässt sich doch auch behaupten, dass Videospiele an sich keinen gefährlichen Einfluss auf Kinder haben können, sofern das familiäre Umfeld intakt ist. Wenn also die Beziehung zu den Eltern maßgeblich für die Empfänglichkeit von Gewalt in Videospielen ist, so ist dieser dies wohl auch auf das Fernsehen und allgemein auf alle Medien zu übertragen: Jegliche (passive!) Erfahrung von Gewalt kann das Kind nicht beeinträchtigen, wenn die familiären Verhältnisse stimmen. Mit dieser Verallgemeinerung kommen ganz andere Medienvertreter in die Schusslinie, Videospiele selbst können aber nur gefährlich sein, wenn die familiären Verhältnisse zu wünschen offen lassen.

Wie aber in Bezug auf mangelhafte familiäre Verhältnisse vollzogene Studien in (naher) Vergangenheit schon zeigten, prägt die schlechte familiäre Situation an sich die Aggressionsbereitschaft eines Kindes. Videospiele können also auch unter diesem Aspekt mehr oder minder außen vor gelassen werden – so trifft sie jedenfalls kein Großteil der Schuld an der Ausbildung von Aggressionspotentials.


Lässt man diesen (wesentlichen) Kritikpunkt jedoch außer Acht, so spiegelt die Studie wohl maßgeblich alle Vorurteile wieder: Das Spielen von gewaltbeinhaltenden Videospielen führt zu Empathieverlust. Bei zeitintensivem Konsum wird die Aggressionsschwelle weiter herabgesetzt. Auch die Pfadanalyse trug bei ihrer Auswertung wohl maßgeblich zur Erkenntnis bei, dass Videospiele mit gewaltverherrlichendem Inhalt zu Empathieverlust und Aggressionspotential führen können.







2.2 Iowa-State-University, Studie 2


Eine weitere Studie zu diesem Thema führte die Iowa-State-University12durch. Psychologen untersuchten dabei das Mitleidsverhalten von Jugendlichen nach dem Spielen von Videospielen. Den 220 Beteiligten wurde es eingangs freigestellt, einen Ego-Shooter (W*lfenstein 3D) oder ein harmloses Fantasy Spiel zu spielen.
Anschließend wurden den Spielern Kopfhörer aufgesetzt. Durch drücken eine Knopfes mussten die Spieler möglichst schnell auf ein Signal reagieren. Der Schnellere durfte dem Langsameren einen unangenehmen Ton per Kopfhörer übertragen. Der Gewinner durfte dabei selbst über die Dauer und die Intensität des Tons entscheiden.
Die Beobachtungen bei diesem Versuch belegte schließlich: Jugendliche, die vorher einen Ego-Shooter gespielt hatten, empfanden bei der „Geräuschfolter“ wesentlich weniger Mitleid für die jeweiligen „Verlierer“. Umgekehrt „quälten“ die Fantasy Spieler beim Gewinn des Reaktionsspieles die Verlierer viel kürzer und wenig intensiver.
Der Studienleiter Craig Anderson sagte darauf: „Zumindest kurzfristig scheinen gewalthaltige Computerspiele aggressive Gedanken und Handlungen zu fördern“. Eine dauerfristige und langzeitige Prägung konnte bis dato aber noch nicht nachgewiesen werden.
Mittels diverser Nachweisverfahren (allgemein hin als „Tomographien4“ bezeichnet) lässt sich die bei aggressiven Empfindungen aktive Gehirnregion bestimmen. Neurologen gehen in unserem speziellen Beispiel davon aus, dass die Aktivitätsregion in den Frontlappen im Vorderhirn liegt.



2.3 Dave A. Grossman


Ein weiteres Beispiel – wenngleich ein extremes- stellen die Dissertationen und die Meinungsbekundungen des Militärpsychologen der US Army Lt. Col. Dave A. Grossman dar. Er unterrichtete lange Zeit Militärwissenschaften an der Militärakademie „West Point“, beendete im Jahre 1998 jedoch schließlich seine militärische Laufbahn. Er untersuchte fortan das „Töten“ und seine seelischen Folgen und geht bei seinen Ausführungen auch auf die Wirkung von Videospielen ein.





Im Folgenden möchte ich ein paar Ausschnitte aus einem Interview mit Grossman präsentieren, die seine Ansichten in Bezug auf Videospiele verdeutlichen sollen.

„Vor einigen Wochen wurden in Los Angeles auf der «Electronic Entertainment Exposition» von der US-Army Videospiele auf den Markt gebracht, bei denen Kinder ab 13 Jahren vor realem Hintergrund das Töten lernen sollen. Vor einigen Wochen hatten wir in Deutschland den Fall von Erfurt. […] Können Sie uns etwas zu der Wirkungsweise von Gewaltvideospielen sagen?


Dave Grossmann: Schauen Sie sich den Fall in Erfurt an. Der Junge spielte immer wieder Counterstrike. Counterstrike - das ist eine ganz bestimmte Art und Weise, jemanden umzubringen: Je näher man an die Person herankommt, desto besser trifft man. […] Das wird einem durch dieses Spiel antrainiert, und das ist genau das, was der Junge in Erfurt getan hat.

Dieser junge Mann hatte nicht viel Training am Schiessstand. […] Was er jedoch tat, ist, dass er sich eine spezielle Art, Menschen umzubringen, bildlich vorstellte und sie einübte, nämlich direkt auf die Menschen zuzugehen, ihnen die Pistole ins Gesicht zu stossen und immer wieder abzudrücken. […] Sie sehen also, dass der Junge darauf trainiert war.








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