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Gewalt in Videospielen - Ein Problem in unserer Gesellschaft?!

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Autor: N-Freak

Kategorie: kolumnen
Umfang: 6 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 22.02.2005








Gewalt in Videospielen – ein Problem in unserer Gesellschaft?


Christian Thol für PortableGaming.de



Videospiele sind schädlich und untermauern in ihrer gewaltverherrlichenden Darstellung potentiell vorhandenes Aggressionspotential. Sie schüren Wut, sie stören die normale Entwicklung eines Jugendlichen. – So könnte man die gängigsten Thesen von Verhaltensforschern und diversen Gegnern der Videospiele bezeichnen. Hauptsächlich betroffen sind selbstredend die Ego-Shooter sowie Beat’em Ups – allen voran das wohl allen bekannte Online-Game „Counter Strike“. Doch was ist wirklich an diesen Thesen? Plumpe Theorien, um konventionell-konservative Erziehung zu fördern? Angriff auf die Videospielindustrie? Sind die Ängste berechtigt, die Vermutungen fundiert?
PortableGaming.de hat sich einmal schlau gemacht, ferner einige wissenswerte Fakten zusammengetragen, um euch ein hoffentlich objektives Bild zu liefern. Bis dato äußerten sich vornehmlich erklärte Gegner und Außenstehende – PortableGaming.de ist wie ihr alle wisst, eine Seite von Jugendlichen & jungen Erwachsenen für Zocker in ganz Deutschland. Wir sind also klar in die Szene involviert und pochen auf eine Darstellung der anderen Seite – der Seite der Videospieler.

Doch wieso sind Videospiele scheinbar so gefährlich? Wo sind die Ursachen (psychologisch & gesellschaftlich) der dadurch geschürten Gewalt zu suchen?


Inhaltsverzeichnis:


1.Einführung in die Problematik, zentrale Fragestellungen

2. Studien, die Videospielen gefährliches Potential zuordnen

    2.1 Ruhruniversität Bochum: Empathieverlust

    2.2 Iowa-State University: Mitleidsschwund

    2.3 Lt. Col. David A. Grossman

3. Meinungen, die Videospielen weitgehend gefährliches Potential absprechen

4. Indizierungsgrundlagen; Die BPjM

5. Lösungsansätze: Spiele ohne Jugendfreigabe

6. Fazit




Neulich hatte ich durch Zufall einmal wieder ein Exemplar der „Süddeutschen Zeitung“ in meinen Händen. [Ausgabe 265, 15.11.2004], unter den „Themen des Tages“ fand man auch einmal wieder die Videospiele, die „Generation LAN“ und einen Artikel mit dem verheißungsvollen Titel „Virtuelles Massaker im Kinderzimmer“. Der nüchterne, recht gut recherchierte Artikel nahm die Frontal21 Berichterstattung (auf die ich weiter unten explizit eingehen möchte) als Grundlage für die inhaltliche Gestaltung. Dabei gelang es Bernd Graff (Redakteur) die Sachlage sehr viel nüchterner und unvoreingenommener darzustellen, als es das ZDF vollbrachte.

Nicht zufällig wird dieser Artikel durch das Erfurter Schreckensszenario eingeleitet – man muss schlicht sagen: Ohne Erfurt, wären die videospieltechnischen Untersuchungsmaßnahmen und (evtl.) Vorkommnisse in Bezug auf ‚Indizierungsdiskussionen’ nicht in dem Maße zustande gekommen, wie wir sie heute vorfinden. Kein Grund aber, sich nicht trotzdem einmal genauer mit der Materie zu beschäftigen.






Einleitend möchte ich mittels von Statistiken auf den Diskussionsgegenstand – „gewaltverherrlichende Spiele“ - hinweisen. Laut VUD1 [1998] kann man bei dieser Sparte Videospiele einen erschreckenden Aufwärtstrend in Produktionsmenge und relativem Absatz erkennen.

Der Videospielmarkt boomt. Kaum ein anderer Markt kann sich derart großer Wachstumszahlen erfreuen, wie der der Videospiele. Bereits 1999 wurden 79 Millionen Exemplare (damals ca. 1 Spiel/Bürger/Jahr - theoretisch veranschaulicht) verkauft. Das jährlich um bis zu 10% wachsende Umsatzvolumen betrug schon 1999 insgesamt 3,3 Milliarden (!) DM. Über 50% der Käufer waren hierbei unter 30 Jahre alt, weitere 70% dieser 50% waren gar 19 Jahre alt und Jünger – und damit nur knapp an der Grenze zwischen Jugendlichen und Erwachsenen. 85% der Käufer waren wiederum Jungen. Heute beträgt der jährliche Umsatz, der direkt auf den Absatz von Videospielen zurückzuführen ist 18,8 Milliarden Euro – mehr als die Filmindustrie!

Bei der Begutachtung der USK bekamen schließlich 4,7% aller erschienenen Produkte keine Jugendfreigabe, immerhin 22,8% aller Spiele erhielten eine Altersfreigabe von „ab 16 Jahren geeignet“. Nur 0,5% der Spiele ohne Jugendfreigabe landeten letzten Endes auf dem gefürchteten Index.

Eine Befragung einer Schulklasse ergab außerdem, dass die meisten Jungs bevorzugt gewaltverherrlichende Spielprinzipien präferierten und auch öfters zu Raubkopien griffen. All diese Trends setzten sich fort und sind auch noch heute (verstärkt) wieder zu finden. Mittlerweile ist die Problematik von Indizierungen ja nur noch rein formeller Natur. Entweder der Händler verkauft schwarz unter der Theke oder Tauschbörsen werden herangezogen, um sich illegale Raubkopien der normalerweise nicht „erschwinglichen“ Spiele zu besorgen. Die Indizierung bzw. die Freigabe ab 18 Jahren wird also geflissentlich umgangen.

Und schon zeigt sich die Problematik: Kinder und Jugendliche haben Zugriff auf Spiele ohne Jugendfreigabe. Kann sich das nicht negativ auf die Entwicklung, auf die Persönlichkeitsbildung auswirken? Sind gewaltbeinhaltende Videospiele grundsätzlich gefährlich? Sollte man gar schärfere (Indizierungs)Kriterien einführen, um die Verbreitung gewaltbeinhaltender Spiele weitgehend zu unterbinden? Fragen über Fragen, die wir auf den kommenden Seiten erörtern möchten.



2.1 Ruhr-Universität Bochum, Studie 1


Einer der gängigsten Aspekte in der Argumentation „Contra-Videospiele“ ist der scheinbare Empathie Verlust von Videospielern. Durch die einträchtige, lang andauernde Berieselung von gewaltbeinhaltenden Szenarien, empfindet der Spieler nach einer bestimmten Spielzeit das Gesehene als alltäglichen Umstand an. Ein Empathieverlust ist die Folge. Mit diesem Phänomen beschäftigte sich die Ruhr-Universität in Bochum.
Allgemein sollte man einleitend erwähnen, dass diese Studie nicht ganz unumstritten ist.
Fassen wir im Folgenden einmal die Ergebnisse der Studie zusammen.2


Die bei dieser Studie untersuchten Kinder mussten in einem Versuchsraum drei Spiele unterschiedlichen Genres spielen. Ein gewaltfreies Spiel, ein Denkspiel und ein Kampfspiel. Anschließend wurden die Kinder mit einem Bildersatz – bestehend aus Bildern mit positiven und negativen Inhalten- konfrontiert. Mittels einer Elektrode wurde die emotionale Regung beim Betrachten der Bilder untersucht. Trotz der Tatsache, dass es sich bei dem Kampfspiel (Virtua Fighter) um ein vergleichsweise harmloses Kampfspiel handelte, konnten die Forscher eine Herabstufung der Mitleidsfähigkeit beobachten. Diese Studie ist deshalb so wichtig, da es die erste repräsentative Studie war, die den Wirkungsmechanismus gewalthaltiger Videospiele auf Jugendliche & Kinder untersuchte.


Bei Kindern, welche pro Woche mehr als 10 Stunden mit Videospielen verbringen, sei eine deutliche Herabsenkung der Aggressionsschwelle feststellbar gewesen.

Wesentlich verantwortlich für das Aggressionspotential ist laut Prof. Trudewind die Bindung zum Elternhaus. Autoritäre Bindung [Videospielverbot als Sanktion, z.B.] führe in Kombination mit Videospielen zu Empathieverlust, geringe familiäre Bindung hat auch diese Symptome zur Folge. Lediglich Kinder „mit hoher Bindungssicherheit an das Elternhaus“ seien gegen das Spielen von gewaltbeinhaltenden Spielen immun.







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