PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

Interview mit Realism über Tork

zurück

Autor: Iceman

Kategorie: interviews
Umfang: 2 Seiten

Seite   1   2 

Kommentare:

Kommentieren (-)

Game Boy Advance Artikel vom 05.02.2004


Deutsch | English



Wir haben Andy Onions von Realism Studios (Super Monkey Ball Jr.) über die
GBA-Umsetzung des Xbox-Spiels Tork ausgequetscht.
Was man als Entwickler alles ertragen muss, erfahrt Ihr hier!




Vor dem Interview:

Andy Onions: Meine Antworten findest du unten. Du musst aber bedenken, dass Tork der Anfang vom Ende von Realism war. Es wurde vor genau einem Jahr gecancelt und wir haben uns davon nie richtig erholt. Die meiste Zeit des letzten Jahres wurde aufgewandt, um an dem Titel „Where Seagulls Dare“ zu arbeiten, welcher ein Multiplattformtitel (für NextGen-Konsolen) auf der Basis von Vögeln als Hauptcharakteren darstellte. Details dazu findest du auf unserer Website. Wir hatten einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Spielen für Mobiltelefone, aber wir arbeiteten für einen Publisher, der unsere Talente und unsere Abweichungen von der Geschwindigkeit nicht schätzen konnte. Sie cancelten auch diese Entwicklung, obwohl jeder, der das Spiel gesehen hat, es für fantastisch hält (ein Golf Spiel für High End Handys) (Anm. der Red: Gemeint ist Tiger Woods Golf für den N-Gage). Der Publisher lässt nun einen anderen Entwickler daran arbeiten… Wir haben außerdem ein wenig J2ME-Spiele (Anm. der Red.: Java-Games für normale Handys) programmiert, welche (qualitativ) zwischen ZX Spectrum und Atari ST liegen… Daraus wurde nichts (finanzielles). Wir sind im Moment fast untätig. Wir würden jede Entwicklung weiter betreiben, wenn irgendein Publisher uns ernst nehmen würde.


Wir werden voraussichtlich einige Videos von Tork auf die Website stellen, weil es so erstaunlich aussah, als es gecancelt wurde. Dieses Jahr wurde nichts entwickelt.





Das Interview:

PlanetGameboy: Kannst du uns kurz Realism Studios vorstellen?


Andy: Realism ist eine kleine Startup Firma, gegründet aus den Resten von Software Creations, hauptsächlich, um Super Monkey Ball für den GBA fertig zu entwickeln.


PlanetGameboy: Nach Super Monkey Ball Jr. portiert ihr ein weiteres Game von einer Next Generation Konsole auf den Game Boy Advance. Welche Einschränkungen müsst ihr machen (neben der Grafik), da die GBA Spezifikationen so offensichtlich limitiert sind? Ist es eine besondere Herausforderung für euch, Umsetzungen von dieser Art von Spielen zu machen?


Andy: Wir arbeiteten an einer Umsetzung von Tork (von der Xbox auf den GBA). Wir versuchten, das Game grafisch so ähnlich wie möglich zu halten, aber wir entwickelten ein besseres Gameplay. Die Xbox-Version geriet ins Straucheln und wir hatten einen so engen Terminplan, dass wir irgendwie mitkommen mussten. Wir entwickelten drei verschiedene Engines für das Spiel – eine isometrische, einen sich drehenden Turm wie bei Nebulus und eine „in den Screen hinein gehende“ (wie bei V-Rally). Es gab nichts wirklich zu Schweres in dem Projekt bis auf den Versuch, 30 große Levels in 8Mb zu packen.


PlanetGameboy: Wie lang hat die Entwicklung für das Game gedauert?


Andy: Wir hatten 7 Monate angesetzt von Anfang bis Ende. Es wurde nach 3 Monaten gecancelt.


PlanetGameboy: Kannst du uns etwas mehr über das Gameplay und die Features von Tork erzählen?


Andy: Alle Details sind auf Tiwak’s Seite. Tork ist ein Höhlenjunge, der mit seinem Hausdinosaurier durch die Zeit reisen muss, um seinen entführten Vater zu retten.


PlanetGameboy: Wie lange wird ein Spieler brauchen, um das ganze Game durchzuspielen?


Andy: Wir rechneten damit, dass ein extrem guter Spieler etwa 2 Stunden benötigen würde. Wir denken, dass ein normaler Spieler mehrere Wochen brauchen würde.





PlanetGameboy: Was erwartet uns in der Zukunft von Realism?


Andy: Was immer die Publisher wollen. Wenn das nichts ist von einer kleinen Firma, dann erwartet nichts…


PlanetGameboy: Eine Frage zu Super Monkey Ball Jr.: Erfüllte das Game eure Erwartungen?


Andy: Es war die beste Konvertierung, die wir hätten machen können. Jeder, der meint, er hätte es in den 8 Monaten, die wir gebraucht haben besser machen können, versteht nicht ganz, wie groß und gut SMB wirklich präsentiert ist.


PlanetGameboy: Was ist euer Lieblings-GBA-Spiel?


Andy: Super Monkey Ball Jr.


PlanetGameboy: Siehst du irgendwelche Trends in zukünftigen GBA-Games?


Andy: Leider scheint es so, als wäre sehr wenig Geld verfügbar, also wird es wenige gut präsentierte Games von Third Party-Anbietern geben (hauptsächlich Lizenz-Games). Ein wenig furchtbarer Mist und einen Haufen an Blockbustern von Nintendo. Nintendo hat einen Markt erbaut, der es Third Parties nicht erlaubt, Geld zu machen, sie zwingt, von der üblichen Routine abzuweichen, weil kein Geld vorhanden ist und sie dann mit aalglatten, gut präsentierten Blockbustern davon fegt, für die sie Millionen in die Entwicklung gesteckt haben.





PlanetGameboy: Werdet ihr weitere Spiele für Nokias N-Gage entwickeln? Was sind die Hauptunterschiede zwischen dem GBA und dem N-Gage, die ihr als Entwickler zu betrachten habt?


Andy: Nur, wenn Publisher uns auch dafür bezahlen wollen. Da ist Tiger Woods Golf, aber wir bekamen nicht das rein, was uns die Entwicklung gekostet hat. Nokia ist nicht interessiert an kleinen unabhängigen Entwicklern und setzt lieber auf etablierte Produkte wie Konvertierungen. Ich bin beeindruckt von Tomb Raider und ein paar anderen, aber nicht viel von den Umsetzungen. Der N-Gage selber ist viel stärker (Anm. der Red.: als der GBA), hat aber eine schmächtige Hardware, so dass man CPU Stärke verliert, nur um die Hardware das machen zu lassen, was du willst. Für völlige 3D-Titel ist das aber kein so großes Problem. Das Betriebssystem (Symbian) ist ein seltsames Biest und es ist schwer, hinein zu kommen. Man kann nicht einfach ein C Programm in Symbian portieren. Es ist C++ oder gar nichts.


PlanetGameboy: Was denkst du über den kommenden Handheld Playstation Portable von Sony? Werdet ihr auch für dieses System Spiele entwickeln?


Andy: Es ist sehr, sehr gut. Im Grunde hat man die Kraft einer PS2 in einem leicht geänderten Silicon-Format. Manche Bereiche sind stärker und andere schwächer. Es pustet den GBA von den Spezifikationen locker zur Seite. Wir hätten sehr gerne Super Monkey Ball für die PSP umgesetzt. Leider ist unser Kontakt zu Sega Europe wieder nach Japan zurückgegangen und wir konnten diesen Ball nie wieder aufgreifen. Sony hat unsere Bewerbung als Entwickler noch nicht bestätigt.


PlanetGameboy: Wir wissen nicht viel über Nintendos kommendes DS-System. Aber als Entwickler, was glaubst du wird mit 2 Screens in einem System möglich sein?


Andy: Dazu kann ich nichts sagen. Ich weiß nichts über das System.


PlanetGameboy: Gibt es irgendetwas, was du unseren Lesern sagen möchtest?

Andy: Versichert euch, dass ihr für einen reichen Entwickler arbeitet mit mindesten 40 Angestellten und nicht mehr als 100, es sei denn, er heißt Microsoft oder Sony.


Vielen Dank an Andy Onions für das Interview






Iceman: PS: Etwas Persönliches: Ich möchte mich für die tolle Super Monkeyball Umsetzung bedanken. Ich habe mir das Spiel extra importieren lassen, da ich nicht auf den Europa-Release warten konnte.


Andy: Cool. Jemand in Europa hat zumindest eins gekauft. Es ist komisch, ich kam durch Deutschland vor ein paar Wochen (von Salzburg nach Saalbach) und da waren zwei Jungs am GBA-Zocken. Ich fragte beide, ob sie Super Monkey Ball hätten und keiner von beiden hatte es. Ho humm…


< vorige Seite Seite   1   2  nächste Seite >