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Superempire: Von Apaches und pinken Panthern...

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Autor: Nasreddin

Kategorie: interviews
Umfang: 2 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 17.02.2003





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PlanetGameboy: Boris, kannst du uns bitte euer Unternehmen vorstellen? Was ist deine Aufgabe?

Boris Lifshaz: Superempire Interactive wurde im Jahr 2000 gegründet und vereint erfahrene Programmierer, Künstler und Animatoren. Unsere Teammitglieder hatten drei bis sieben Jahre Erfahrung in der Entwicklung von Computerspielen. Im Mai 2001 wurden wir dann autorisierter Entwickler für Nintendos GBA. Da das Superempire Entwicklerteam in Moskau sitzt, können wir qualitativ hochwertige Spiele mit dem entscheidenen Wettbewerbsvorteil abliefern - 30% bis 50% niedriger Budgets als in sämtlichen anderen US- und europäischen Teams.





PG: Was macht für euch den Gameboy Advance so interessant?

Boris: Der GBA erlaubt uns die Art von Spielen zu entwickeln, die wir gespielt haben als wir Kinder waren. Nur der GBA ermöglicht es erfolgreiche Arcade-Scroller zu entwickeln.


PG: Kannst du uns nochmal die Titel, die ihr bisher entwickelt habt, ins Gedächtnis rufen?

Boris: Superempire war bisher in die Entwicklung von M&M's Blast, die Portierung von Caesars Palace von der PS1 auf den GBA und die Portierung von Earthworm Jim 2 vom SNES auf den GBA involviert. Unser Lieblings-Titel, den wir erstellt haben, war Pink Panther: Pinkadelic Pursuit.





PG: War es schwierig diese Spiele für den GBA zu machen?

Boris: GBA-Spiele sind viel simpler als Spiele für leistungsfähigere Plattformen. Aber, da es offensichtliche GBA-Hardware-Limits gibt, braucht es etwas Zeit um Tricks herauszufinden diese Limitierungen zu umgehen um qualitativ hochwertige Spiele zu erstellen. Wenn wir Titel von Anfang an entwickeln, sind wir dabei flexibel die richtige "Chemie" zwischen TEchnologie und Gameplay zu finden. Andererseits, wenn wir eine Portierung haben, fordern die Publisher meistens einen identischen port zum Original, und dann werden es für uns harte Zeiten.


PG: Ihr habt in einer Demo mit dem Namen "Apache Rescue" eine schöne 3D-Engine entwickelt, kannst du uns mehr dazu erzählen? Habt ihr schon mit Publisher verhandelt, ob sie in einem Spiel zum Einsatz kommt?

Boris: Wir wollten Comanche auf den GBA portieren. Und so wurde dann die Idee zu Apache Rescue geboren. Es ist ein First- und 3rd-Person Helicopter-Shooter, der an verschiedenen Orten in der Welt angesiedelt ist. Wir haben praktisch die spielerische Qualität erreicht, aber so lange keine Backlights in den GBAs sind sehen 3D-Spiele nicht so gut aus wie am Fernseher oder auf dem PC.


PG: Welche Technologien habt ihr gebraucht um Pink Panther: Pinkadelic Pursuit für den GBA zu entwickeln?

Boris: Um Pink Panther zu erstellen mussten wir eine neue Technologie entwickeln, die wir "PinkTools" nannten, bestehend aus dem "Advance Editor" und der "Advance Engine". Diese Technolohie nutzt die Kapazitäten des GBAs voll aus und vereinfacht die Spiele-Entwicklung. Der voll funktionstüchtige Editor erlaubt es einfach neue Level zu erstellen.




PG: Was meint ihr zu 3D-Spielen, die bereits für den GBA erschienen?

Boris: Wir denken, dass der GBA eine 2D-Plattform ist, da 2D-Spiele schnell, hell und simpel sind, also genau was jüngere Spieler brauchen. 3D-Spiele auf dem GBA sind eine interessantes Experiment, aber es ist schwierig mit dem Gamecube zu konkurrieren. Doom musste unbedingt auf den GBA gebracht werden, nicht zuletzt weil es auf jeder anderen Plattform auch war. Es ist schön sich an das gute alte Doom zu erinnern.


PG: Du sagtest "genau was jüngere Spieler brauchen". Also ist der GBA eine Plattform für Kinder?

Boris: Eigentlich nicht. Aber noch immer zielen die meisten GBA-Spiele auf Kinder und Teenager bis 12 Jahre ab. Und das ist gut so.



PG: Was sind eure kommenden Projekte?

Boris: Beim GBA ist es für einen unabhängigen Entwickler fast unmöglich Titel zu erstellen und dann anzufangen es den Publishern vorzuschlagen, da Publisher in den heutigen Tagen nur bei Titeln mitgehen würde, die von einer bekannten Basis oder bekannten Charakteren gestützt sind. Somit sind unsere Zukunftspläne sehr stark mit den Plänen der Publisher verbunden. Wir diskutieren momentan (Interview aus dem Nobember 2002, Anm. d. Red.) einige Projekte und starten vermutlich nächsten Monat die Produktion. In der Zwischenzeit, verbessern und polieren wir konstant unsere Technologie um die bestmöglichen Spiele auf dem GBA zu ermöglichen.


PG: Habt ihr irgendwelche Projekte für den Gamecube?

Boris: Noch nicht, aber es ist in unsere Plänen für das nächste Jahr (=2003, Anm. d. Red.) beinhaltet.



Das Interview wurde geführt von Bicouli. Übersetzung durch Michael Voigt (Nasreddin).

Vielen Dank an Puissance Pocket für die freundliche Bereitstellung des Artikels.


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