PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

Interview mit Shin'en

zurück

Autor: Nasreddin

Kategorie: interviews
Umfang: 1 Seiten

Seite   1  

Kommentare:

Kommentieren (-)

Game Boy Advance Artikel vom 15.07.2002















Interview mit Manfred Linzner, Shin'en





"Iridion 3D" und "Biene Maya" dürften den meisten GBA-Spielern bekannt sein. Wir hatten die Gelegenheit mit Manfred Linzner, Projektmanager bei Shin'en, über diese Spiele, vergebene Chancen bei der Soundentwicklung und vieles mehr zu reden.





Planet Gameboy: Zuerst wäre es nett wenn du unseren Lesern Shin'en etwas näher vorstellen könntest.

Manfred Linzner: Shin'en wurde Anfang 1999 gegründet. Alle Mitarbeiter kennen sich noch aus der Amigademo-Zeit.



PG: Was ist deine Aufgabe bei Shin'en?

Linzner: Ich koordiniere unsere GBA-Sound Abteilung und erstelle auch selbst noch für recht viele GBA Spiele die Musik. Wenn es die Zeit zulässt programmiere ich auch. Als Lead-Programmer war ich für das GBC-Spiel "Käpt'n Blaubär" und für "Iridion 3D" zuständig.



PG: Wie kamt ihr auf die Idee für Gameboy zu entwickeln? Was macht diese Plattform aus?

Linzner: 1998 haben wir auf Anfrage eine GBC kompatible Version unseres Amiga Soundeditors AHX programmiert und einen GBC-Replayer geschrieben. Da in kürzester Zeit viele namhafte Firmen uns für Ihre GBC-Audios buchen wollten, haben wir kurzerhand eine Firma gegründet und uns zu anfangs auf externes Sound- und Grafikdesign für andere Developer spezialisiert. Für GBC und später für GBA zu entwickeln war einfach eine Herausforderung die immer wieder viel Spaß bereitet hat.



"In Zeiten des WWW ist recht unerheblich geworden in welchen Teil der Welt eine Firma wie unsere besteht."






PG: Wie fühlt man sich als einer der wenigen deutschen Entwickler in der internationalen Szene?

Linzner: Man ist sich dessen eigentlich nicht bewusst. In Zeiten des WWW ist recht unerheblich geworden in welchen Teil der Welt eine Firma wie unsere besteht.



PG: Vor kurzem habt ihr "Die Biene Maja" vollendet, die sofort viele Fans in unserm Team gefunden hat. Was meinst du macht dieses Spiel so unterhaltsam?

Linzner: Es gibt viele Jump 'n' Runs am Markt. Manche bereiten auf Anhieb Spaß, während andere, die auch gute Grafik und Sound päsentieren, einfach kein Interesse wecken. Ich denke ein ganz wichtiger Aspekt, der vom Spieler kaum wahrgenommen wird, ist eine perfekte Steuerung und Kamera. Wird hierbei gepatzt ist es unmöglich, dass das Spiel Spaß bereitet. Auf diese Grundlage kann dann mit vielen Gameplay-Elementen ein gutes Spiel produziert werden. Auch unser Publisher Acclaim hatte eine gutes Gespür und war sehr auf hohe Qualität bedacht.



"Iridion 3D musste 3 Monate vor dem US-GBA-Launch fertig sein. Berücksichtigt man diese Situation waren wir zufrieden mit dem Spiel."



PG: Trotz der atemberaubenden Grafik gab es bei "Iridion 3D" nicht nur positive Resonanz. Was denkt ihr darüber? Und gibt es etwas, was ihr anders gemacht hättet, wenn ihr noch mal vor dieser Aufgabe ständet?

Linzner: Der Zeitrahmen für die Produktion von "Iridion 3D" betrug ca. 160 Tage. Das Spiel wurde zu 90% in einem Team von 4 Leuten entwickelt. In dieser Zeit mussten wir alle Tools, die zur GBA Entwicklung notwendig sind, erst programmieren und uns zusätzlich in die Hardware einarbeiten. Das Spiel musste 3 Monate vor dem US-GBA-Launch fertig sein.

Berücksichtigt man diese Situation waren wir zufrieden mit dem Spiel. Allerdings mussten wir auf sehr viele Gameplay Elemente verzichten die einfach unmöglich waren in der kurzen Zeit zu implementieren. Ich denke aber alle Freunde von Action a la "Space Harrier" habe ein gutes Spiel in die Hand bekommen das für einige Zeit begeistert und auch noch einige nette Extras hatte. Ich denke nur diejenigen die ein Spiel in Stile von "Starfox" erwartet haben waren vielleicht enttäuscht.




PG: Ihr habt auch die "GAX Sound Engine" entwickelt, die u.a. für den hervorragenden "Tony Hawk"-Soundtrack verantwortlich ist. Was hat es mit der Engine auf sich?

Linzner: Im Gegensatz zu allen anderen 2D Konsolen oder Handhelds war der GBA hardwaremäßig nicht in der Lage Multichannel-Audio auf der Grundlage von Samples zu erzeugen. Nintendo bietet zwar dafür eine Softwarelösung für die Entwicklung an, allerdings ist diese viel zu CPU intensiv. Unsere Vorstellung vom GBA-Sound war die gleiche Soundqualität wie das SNES zu erzeugen.
Das ganze natürlich bei moderater CPU-Nutzung, so dass das eigentlich Spiel nicht darunter leidet. Dabei wollten wir auch darauf achten so wenig ROM und RAM wie möglich zu benutzen. SNES Spiele habe in der Regel weniger als 128 KB für Musik reserviert. Auf diesen Grundlagen haben wir dann die GAX-Engine entwickelt die all das möglich gemacht hat. Die meisten GBA-Spiele, die nicht mit unser Technik arbeiten, nutzen einige Megabytes ROM, nur um passable Musik zu bieten. Spiele ,die die GAX-Engine nutzen, benötigen oft nur weniger als 100KB für alle Musikstücke, Daten und FX.
GAX ermöglicht auch synthetische Instrumente, die glasklare komplexe Klänge erzeugen und dabei nur ein paar Bytes ROM verschlingen. "Iridion 3D" hat davon viel Gebrauch gemacht. Da wir auch sehr eng mit den Usern von GAX zusammenarbeiten habe wir viele Features eingebaut die von keine anderen Software geboten werden.



PG: Was können wir in der Zukunft von Shin'en erwarten?

Linzner: Wir werden der GBA Entwicklung bestimmt noch einige Jahre treu bleiben. Der Gamecube wird bei uns allerdings wohl auch bald eine Rolle spielen.





"Es ist sehr schade zu sehen das ansonsten neue tolle Spiele heute noch mit dem GBC-Soundchip arbeiten, z.B. Castlevania: Harmony of Disonance."






PG: Wo siehst du die zukünftigen Trends in der GBA-Entwicklung, besonders im Bereich Soundqualität?

Linzner: Schwierige Frage. Es ist sehr schade zu sehen das ansonsten neue tolle Spiele heute noch mit dem GBC-Soundchip arbeiten, z.B. Castlevania: Harmony of Disonance. Es gibt meiner Meinung nach keinerlei Ausrede für Entwickler das zu tun. Wir will heute noch CHIP-Sound wie in NES Zeiten hören? Andererseits arbeiten viele Entwickler zur Zeit an GBA-Soundengines. Allerdings basieren alle auf überholten Formaten wie MOD und XM. Diese Engines erlauben zwar mit wenig CPU Nutzung viele Kanäle zu spielen, allerdings verbrauchen diese Musikstücke viel zu viel Speicher um ernsthaft in Erwägung gezogen werden zu können.



PG: Welche GBA-Spiele zockt das Shin'en-Team in der Freizeit?

Linzner: Unsere Favoriten sind Golden Sun, Tony Hawk 3 und Super Mario Advance 2. Ich persönlich warte noch auf ein gutes Shoot-Em-Up. :)







PG: Vielen Dank für das Interview.





Interview für PlanetGameboy.de by Michael Voigt (Nasreddin)

15.07.2002
















< vorige Seite Seite   1   nächste Seite >