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Interview mit Realism über Super Monkey Ball

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Autor: Sonic

Kategorie: interviews
Umfang: 2 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 23.10.2002

Interview mit Realism über SuperMonkeyBall jr.



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Der Gamecube-Hit SuperMonkey Ball kommt auch für den GBA ! Wir sprachen mit Realism, den Entwickler der GBA-Version. Lest selbst, was uns Realism-Gründer Andy Onions über ihre Firma und SuperMonkeyBall jr. zu berichten hatte:

PlanetGameboy: Könnten Sie uns kurz Realism vorstellen ?


Andy Onions: Schaut doch einfach auf unserer Website nach [realismstudios.com - d. Red.], dort findet man eine Vorstellung der Firma und Biografien einiger Mitarbeiter. Wir haben von Mai bis heute gebraucht, um die US-Version von SuperMonkey Ball jr. und die Konversation für weiter 5 Sprachen zu machen. Wir haben ca. 4 Monate Arbeit von Software Creations, die die Arbeiten an dem Spiel gestartet haben, "geerbt". Wir alle haben für Creations gearbeit, dann aber Realism gestartet als Creations pleite ging. Insgesamt haben 6 Leute ein Jahr zur Fertigstellung des Spiels gebraucht. Es war schwere Arbeit für die Programmierer (nicht für die Grafiker), aus dem Grund, da es so viele Mini-Spiele gibt und die Präsentation dagegen relativ einfach ist. Wir haben das Spiel einen Tag vor der "Dead-Line" fertiggestellt, trotz der Tatsache, dass 2 Wochen inmitten der Entwicklung verloren gegangen sind.





PlanetGameboy: Supermonkey Ball Jr. ist wohl der erste Titel, der vom Gamecube auf den GBA portiert wird. Da die Hardware des GBAs soviel beschränkter ist, welche Eingeständnisse mussten Sie an das Spiel machen ?


Andy Onions: Der Prozessor ist natürlich deutlich langsamer als der des Gamecubes. Glücklicherweise brauchen wir das Spiel nicht mit der selben Frame-Rate laufen zu lassen, um das Wesentliche von SMB einzufangen. Wir brauchen nicht so viele Texturen, wir können Grafiken vereinfachen, wir brauchen nicht soviele Pixel zeichnen und wir können die Sicht einschränken. Nimm all dies in der richtigen Balance zusammen und man bekommt Supermonkey Ball auf dem GBA zu laufen. Wir hoffen, dass alle uns gute Arbeit bescheinigen. Wie immer, es gibt da einige Dinge, die wir mit mehr Zeit und Geld etwas anders gestaltet hätten, aber wir haben erfolgreich in Hinblick auf Budget und Zeitrahmen gearbeitet.

"Es ist unmöglich, das Spiel noch in diesem Jahr durchzuspielen, wenn ihr es Weihnachten geschenkt bekommt"


PlanetGameboy: Super Monkey Ball Jr. ist ihr erstes GBA-Spiel,aber die Grafik sieht bereits sehr gut aus. War es schwer diese Engine zu erschaffen und könnten Sie die wichtigsten Features nennen ?


Andy Onions: Wir haben glücklicherweise ein paar sehr clevere Leute here. Ich komme aus dem Hintergrund des Software Renderings (Startstrike für Spectrum , Carrier Command für ST/Amiga und Elite für den PC), von daher kenne ich den einen oder anderen Trick. Der Hauptprogrammierer (Dave Reed) kennt sich in seinem Gebiet aus und hat einige Hardware Tricks der Playstation in Software umgewandelt. Ich habe einige Bits seines Codes in ARM Assembler umgewandelt und optimiert (wie der Polygon-Rasterer) und das Ergebnis spricht wohl für sich selbst. Die Engine zeichnet einige tausend Polygone pro Sekunde, sie beherrscht lineares Texture-Mapping und kann Polygone ebnen und die Software rendert die gesamten Sprites.




PlanetGameboy: 60 Level und die ganzen Mini-Games sind ziemlich viel für das kleine Modul. In Ihren eigenen Worten, warum wird SuperMonkey Ball Jr. so spaßbringend und süchtigmachend wie die Gamecube-Version sein ?


Andy Onions: Weiterhin gibt es noch 3 Stufen von 3 Level für die drei Haupt-Schwierigkeitsstufen und einen 5 Level umfassenden Master-Modus, welcher durch gutes Spielen freigeschaltet werden kann. Das macht insgesamt 74 Level plus 2 Golf-Kurse, so ziemlich alles was komprimiert werden konnte wurde komprimiert - mit einigen Code-Überschneidungen.
Ich selber bin immer bei Level 10 (einfach:-) stecken geblieben, aber wir haben es einfacher gemacht. Ich brauche immer noch Monate um das Spiel durchzuspielen.
Es beginnt sehr einfach und wird immer schwerer und schwerer, aber es ist definitiv nicht unmöglich. Die Mini-Games machen unglaublich Spass. Man kann einige von ihnen im Hotseat-Modus spielen, so braucht ihr kein Link-Kabel um mit Freunden spielen zu können. Andere brauchen das Link-Kabel. Alle spielen sich aber sehr gut. Man wird Stunden in die Mini-Games stecken und die speziellen Herausforderungen lassen die 74 Level hinter sich. Man kann sogar das Credits-Game spielen....Es gibt einfach keinen Weg, das Spiel noch dieses Jahr zu beenden, wenn ihr es zu Weihnachten geschenkt bekommt.



PlanetGameboy: Können Sie die Multiplayer-Modi vorstellen ? Welche Spiele werden enthalten sein ?


Andy Onions: Der Multiplayer-Modus wird ein Multi-Cartridge Modus sein, d.h. jeder Spieler braucht ein Modul. Ich kenne eigentlich gar kein Multiboot-Spiel da draußen. Obwohl ein Multiboot/Singlepak-Modus möglich wäre - das Problem liegt darin, dass der gesamte Level-Code von der "Slave"-System zum "Master"-System gesendet werden muss. Das braucht Zeit und man hat nur 256 Kilobyte an Speicher zur Verfügung verglichen mit 4 MB ROM. Wir brauchen immer noch viel RAM um das Spiel zum Laufen zu bekommen.
Es gibt Monkey Duel - 2 Spieler rollen in den Hauptlevels um die Wette (benötigt Link-Kabel) - ; Monkey Fight - 1 bis 4 Spieler mit Link-Kabel oder ein Spieler alleine gegen den Computer ; Monkey Bowling - 1 bis 4 Spieler mit Link-Kabel oder im Hot-Seat Modus und dann noch Monkey Golf, ebenfalls 1 bis 4 Spieler mit Link-Kabel oder im Hot-Seat Modus.




PlanetGameboy: Können Sie uns die Steuerung vorstellen ?


Andy Onions: Die Steuerung ist einfach. Das Steuerkreuz kontrolliert die Neigung der Plattformen in Bezug auf die Kamera, also "runter" bedeutet immer " Neigung rückwärts" - egal was passiert. Um etwas Flexibilität hinzuzufügen kann man mit dem A-Button gleichzeitig weiter und schneller neigen während B die Schnelligkeit der Neigung reduziert. Ich muss manchmal "A" benutzen - "B" habe ich niemals benutzt !


"Wir wollen Supermonkeyball 2 jr. machen"


PlanetGameboy: Wenn die Verkaufszahlen Ihre Erwartungen treffen, werden Sie einen Nachfolger machen?


Andy Onions: Ich habe wirklich keine Ahnung,was THQ von uns erwartet. 1 Million Einheiten würden fantastisch sein, aber das ist wirklich sehr viel. Ich denke mal, alles über einer halben Million dürfte nicht zu schlecht sein. Wir haben soeben einen US-Gamecube und SupermonkyBall 2 geordert und schauen es uns an. Uns wurde gesagt, dass eine Konvertierung nicht allzu schwierig wäre, aber wir müssen abwarten, bis wir es sehen. Ich weiß gar nicht, wer die Rechte an der Lizenz hat. Wenn SMBjr sich gut verkauft, wird THQ wohl an einer weiteren Konvertierung interessiert sein. Ich hoffe es. Wir wollen Supermonkey Ball 2 jr. machen.





PlanetGameboy: Was können wir von Realism in der Zukunft noch erwarten ?


Andy Onions: Mehr Spiele. Aktuell schauen wir uns ein Action-Adventure für den GBA an, aber ich kann nicht sagen welches. Längerfristigt würden wir gerne SMB2jr machen - wenn möglich - und wir werden uns ernsthaft über ein "Next Generation"-Projekt unterhalten. Glücklicherweise haben wir 3D-Programmierer und Grafik-Fähigkeiten verfügbar. Wenn also irgendein Publisher eine Next Gen Konversation sucht - wir würden liebend gerne von ihm hören :-) . Noch längerfristiger haben wir eine Menge origineller Ideen, was wir plattform-übergreifend implementieren wollen.



PlanetGameboy: Mal im Ernst: Wird denn Affen nicht schwindelig, wenn sie die ganze Zeit in diesen Kugeln eingesperrt sind und Plattformen runtergerollt werden ?


Andy Onions: Wir haben dies an Neil, unserem kleinsten Programmierer, getestet. Nach einer halben Stunden in einem Betonmischer war ihm immer noch nicht schwindelig, von daher denke ich, die Affen halten das aus. Versucht das nicht zu Hause, Kinder !



PlanetGameboy: Gibt es noch etwas, das sie uns mitteilen wollen ?


Andy Onions: Ya voll. Frohe Weinachten. [Anm. d. Red.: Hierbei handelt es sich um unübersetzten O-Ton Andy Onions...]



Vielen Dank an Andy Onions für die Unterstützung.

Das Interview führte Hendrik Jasnoch [Sonic]


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