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Interview mit Helixe Games

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Autor: Nasreddin

Kategorie: interviews
Umfang: 1 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 19.10.2002

Interview mit Helixe Games



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Planetgameboy.de sprach mit Rafael Baptista von Helixe Games. Aktuell werkelt Helixe im Auftrag von THQ an dem GBA-Spiel "Star Wars Episode 2: The New Droid Army".

PlanetGameboy: Rafael, was ist dein Job bei Helixe ?

Rafael Baptista: Ich bin der Manager von Helix und war der Haupt-Programmierer bei Star Wars: New Droid Army.



PG: "Star Wars: The New Droid Army" ist nicht euer erstes GBA-Spiel. Kannst du uns etwas über die Vergangenheit von Helixe erzählen ?

RB: Wir haben in den letzten 2 Jahren an GBA-Spielen gearbeitet. Insgesamt haben wir 5 GBA-Spiele geschaffen: Rocket Power: Dream Scheme, Wild Thornberrys: Chimp Chase, Scooby Doo the Movie, Rocket Power: Beach Bandits und unser letztes Spiel, "Star Wars: New Droid Army". Unser Team besteht aus fast 20 Leuten. Wir konzentrieren uns darauf, nur für eine Plattform Spiele zu erstellen, den GBA. Nach 5 Spielen beherrschen wir es ziemlich gut, jedes letzte bißchen Leistung aus der Hardware herauszuquetschen.




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PG: Was ist die Hintergrundgeschichte von New Droid Army?

RB: Die Jedi-Versammlung hat ominöse Berichte vom Planeten Tatooine über eine mysteriöse neue Art von Kampfdroiden, die für Lichtschwerter undruchdringlich sind, erhalten. Man schickt Anakin Skywalker los, um die Sache zu untersuchen. Was folgt ist ein episches Abenteuer auf drei Planeten. Es findet sein Ende damit, dass du die Quelle der Droiden findest und sie zerstören musst. Du errätst zu keinem Zeitpunkt, wer hinter dem Plot steht. Am Ende bekommt Anakin die Chance, eine alte Rechnung aus Episode 2 zu begleichen.



PG: Das Gameplay ähnelt dem von "Episode 1:Jedi Power Battles". Was ist anders oder neu ?


RB: Das Spiel besitz eine höhere Spieltiefe und ist länger. Man kann dieses erahnen, wenn man den 2. Level, die Stadt von Mos Espa, betritt und die Level-Karte öffnet. Man wird vön der Größe der Stadt beeidruckt sein. Und man kann überall hingehen. Außerdem ist das nur eins von 20 und mehr Levels.

Unsere Engine zum Rendern der Charaktere benutzt Echtzeit-3D-Rendern. Das bedeutet, dass wir viel mehr Animationsphasen integrieren können. Es wird eine große Anzahl an Angriffs- und Macht-Animationen geben. Man kann mehrere Attacken kombinieren, so kann man zum Beispiel den "Force Jump" über einen Abgrund benutzen, in der Luft eine Angriffs-Kombo vorbereiten und diese dann bei Ankunft auf dem Boden loslassen. Oder man kann über seinen Gegner springen und ihn dann von hinten attackieren.

Die Kämpfe mit den Endgegnern spielen sich so ähnlich wie die Lichtschwert-Kämpfe, die man aus den Filmen kennt. Ein Lichtschwert ist eine sehr starke Waffe, so dass ein Fehler tödlich enden kann. Glücklicherweise ist Anakin ein sehr mächtiger Jedi und es ist einfach, ihn ankommende Attacken blocken zu lassen. Wenn man dieses macht, dann kommt es darauf an seinen Gegner zu ermüden, so dass man den tödlichen Stoß setzen kann.

"Die Reaktionen, als wir das Spiel einigen Kids zeigten, waren sehr gut. Wir mussten sie zwingen, das Spiel aus der Hand zu legen..."



Es gibt mehr als 20 verschiedene Gegnertypen und unzählige Nebenstehende. Ich will hier nicht zuviele Spoiler geben. Ich glaube die Leute werden überrascht sein, wie viele Star Wars Charaktere sie in dem Spiel treffen werden und wie viele Feinde und andere Gefahren es gibt. Die Reaktionen, die wir bekommen haben, als wir einigen Kids das Spiel gezeigt haben, waren sehr gut. Wir mussten sie dazu zwingen, das Spiel aus der Hand zu legen.




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PG: Die Grafik sieht sehr gut aus. Was sind die wichtigsten Eigenschaften der Engine ?


RB: Screenshots urteilen aber nicht richtig über das Spiel, man muss es in Bewegung sehen. Unsere Animationen sind sehr sanft, wie bei Tony Hawk. Weil wir Echtzeit-3D rendern, haben wir bei fast jedem Charakter 30 fps Animationen. Unser Renderer kann bis zu 6 Charaktere auf dem Bildschirm darstellen, jeder mit 120 Polygonen und echtzeit-gerenderten halb-transparenten Schatten (nicht kleine kreisförmige Tropfschatten), transparenten Polygonen, glühende Materialien, Motion-Blur , Anti-Aliasing. Schaut euch die Lichtschwerter in dem Spiel mal genauer an, ihr werdet sehen, dass das Glühen der Lichtschwerter semi-transparent ist.

"Alle Effekte zusammen ergeben ein überwältigendes Erlebnis"



Wir benutzen Full-Screen Software Z-Buffering, nicht das 4-Layer Z-Buffering, welches der GBA in der Hardware hat. In dem wir Software Z-Buffering benutzen, können wir viele Charaktere ohne Einschränkungen in der Umgebung plazieren. Die Charaktere können sich frei in der Umgebung bewegen und sie werden immer vernünftig dargestellt. Auch für die Partikel-Effekte haben wir ein besonderes System. Wenn dein Lichtschwert irgendetwas aus Metalls trifft, sprühen Funken, man bekommt Explosionen, Rauch etc.. Es gibt Charaktere mit Schild-Generatoren, diese sieht man unter einem semi-transparenten Schild-Effekt eingeschlossen. Es gibt Gebiete mit kochendem und geschmolzenem Metall, aus denen transparenter Rauch emporsteigt. Wenn man eine Force Power aktiviert, gibt es einen netten Effekt an den Füßen des Charakters. Manche unserer Transparenz-Effekte beruhen direkt auf dem LCD-Display des GBA, schaut also nicht auf die Screenshots oder in einen Emulator. Der einzige Weg, es vernünftig zu sehen ist auf dem GBA.
Wenn man alle Effekte zusammentut, ergibt das ein wirklich überwältigendes Erlebnis.



PG: Star Wars Spiele hatten immer großartige Soundtracks. Wie steht es um den Sound bei "The New Droid Army" ?


RB: Die Musik in unserem Spiel basiert auf den originalen Kompositionen von John Williams. Mashi Hasu, der für den Sound verantwortlich war, ordnete die originalen Kompositionen für eine kleine Nummer von Stimmen an. Wir haben 10 recht lange Stücke, die man vom Film her kennt. Auch die Musik in der Eröffnungssequenz ist identisch mit der des Films. Leg deine Star Wars DVD ein, spiel die Eröffnungssqequenz ab und vergleiche sie mit der des Spiels. Einfach alles ist sehr ähnlich wie in allen Star Wars Filmen, das Timing, die Musik, die Schrift.

Es war wirklich großartig, mit Lucas zusammenzuarbeiten, wir hatten Zugang zu ihrer gesamten Audio-Library. Und - nachdem wir so viele Spiele für den GBA gemacht haben - sind wir wirklich gut im Sound-Rendern. Es gibt so viele kleine Sound Details - um nur einen zu nennen: Wenn du das Lichtschwert herumschwingst oder irgendetwas damit triffst. Hör gut zu - mit Kopfhörern. Es gibt eine große Vielfalt. Jeder Schlag oder jedes Schwingen hat seinen charakteristischen Sound.
Viele Spieler werden diese kleinen Effekte nicht wahrnehmen, aber der Gesamt-Effekt ist, dass die Dinge richtig aussehen und sich richtig anhören. Man vergisst, dass man ein Spiel spielt.



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"Wir haben Tonnen von Hintergrundmaterial gelesen"



PG: Hast du den "Episode 2"-Film gesehen ? Was denkst du über das Star Wars Universum ?


RB: Wir haben die Filme alle gesehen, mehrere Male. Und wir haben Tonnen von Hintergrundmaterial gelesen. Es ist ein wundervoller Handlungsschauplatz , wenige Science-Fiction Universen sind so durchdacht und detailliert. Die Leute vergessen oft, wie visionär Star Wars ist. Man darf nicht vergessen, dass vieles in den 70ern designt wurde und heute noch frisch und plausibel scheint. Es hat keine veraltete Erscheinung.



PG: Welcher ist dein Lieblingscharakter ?


RB: Ich fühle mich irgendwie zu den dunklen Charakteren hingezogen. Ich denke, mein Favorit ist Palpatine, weil er in manchen Szenen so höflich und wohltätig erscheint und dabei so böse ist, wenn er alleine ist. Andere Charaktere, die ich wirklich mag: Darth Maul, Boba Fett, Darth Vader und Han Solo.



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PG: Was können wir in der Zukunft von Helixe erwarten ?


RB: Natürlich können wir nicht verraten, welches unsere nächsten Projekte sind. Wir werden weiterhin unsere GBA-Technologien verbessern. GBA-Spiele werden besser und eindrucksvoller. Wir haben einige neue Ideen, was wir erforschen werden.



PG: Bist du mit den Programmier-Möglichkeiten, die der GBA bietet, zufrieden ?


RB: Es kann mehr getan werden, dies ist erst der Anfang.



PG: Was ist dein Lieblings-GBA-Spiel im Moment ?


RB: Im Moment spiele ich Castlevania:Harmony of Dissonance.



PG: Gibt es noch etwas, dass du unseren Lesern mitteilen willst ?


RB: Wenn ihr unser Spiel spielt, wendet den "Force Push" nicht auf die Jawas an. Es sieht lustig aus, aber die Jawas hassen das wirklich.




Vielen Dank an Rafael Baptista für die Unterstützung.

Das Interview führte Michael Voigt [Nasreddin] / Bearbeitung Hendrik Jasnoch [Sonic]

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