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In der Vergangenheit liegt die Zukunft

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Autor: Sebby

Kategorie: sonstiges
Umfang: 1 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 03.08.2004










"In der Vergangenheit liegt die Zukunft"


... glaubt man diesen Worten, so steht der Sieger im Duell zwischen dem Nintendo DS und der Sony PSP bereits jetzt fest, denn Nintendo kann auf eine wahrlich ruhmreiche Vergangenheit im Handheld-Sektor zurückblicken: Seit dem Jahre 1989 kann das japanische Traditionsunternehmen den Status des Branchenprimus für sich behaupten, neun Handheld-Konkurrenten wurden ins Rennen geschickt um den Game Boy vom Handheld-Thron zu stoßen ... und neun mal hieß der Sieger Nintendo. Nun steht uns der zehnte Putschversuch bevor und diesmal ist es die Firma Sony, welche nach dem Handheld-Thron greift, der derzeit in Form des Game Boy Advance von Nintendo besetzt ist. Grund genug die Vergangenheit der erfolglosen Handheld-Revoluzzer zu analysieren und die damaligen Marktsituationen mit der heutigen zu vergleichen. Also ab in die PG.de-Zeitmaschine, schnallt euch an und genießt die Tour durch die Geschichte der Game Boy-Konkurrenten!



ATARI LYNX

Kurz nach der US-Markteinführung des Nintendo-Sprösslings warf Atari im Jahre 1989 den Lynx auf den Markt. Die technischen Daten dieses Gerätes waren für die damalige Zeit äußerst beeindruckend. So konnte der Lynx mit einem Farbdisplay aufwarten, welches zudem auch noch hintergrundbeleuchtet war. Außerdem besaß er einen 3D-Chip und die Möglichkeit über den sogenannten ComLynx-Port mit bis zu sieben anderen Spielern heiße Multiplayer-Gefechte austragen zu können. Der Clou war das Linkshänder-Feature: Auf Knopfdruck konnte das Spielgeschehen um 180° gedreht werden, womit sich natürlich auch die Position des Steuerkreuzes und der Buttons änderte. Der Game Boy hingegen konnte nur einen schwarz-grünen LCD-Bildschirm und die Möglichkeit für ein Zwei-Spieler-Battle vorweisen. Warum also floppte der Atari Lynx, wenn er von den Features doch schon fast wie ein Game Boy Advance klingt ? Nun, dies hatte mehrere Gründe: Zunächst einmal war der immense Stromverbrauch des Handhelds dafür verwantwortlich, denn der Lynx benötigte satte sechs Mignon-Batterien. Desweiteren war der Kostenfaktor ein großer Minuspunkt, denn mit einem doppelt so hohen Launch-Preis wie der Game Boy war der Lynx für die junge Käuferschicht hoffnungslos überteuert. Und als ob das noch nicht genug wäre kam es auch noch zu Lieferengpässen, wodurch der Game Boy in der heissen Weihnachtsphase problemlos den Sieg für sich entscheiden konnte.



SEGA GAME GEAR

1990 versuchte Sega mit Hilfe des Game Gear sein Standbein im Handheld-Sektor zu schaffen. Das designierte Ziel war nicht etwa mit dem Atari Lynx zu konkurrieren, nein - Sega hatte großes vor und wollte dem Game Gear lieber den Status des Game Boy-Konkurrenten verpassen. Mit dem technisch sehr überzeugenden Game Gear nahm man bei Sega dieses Ziel in Angriff und brachte einen Handheld mit hintergrundbeleuchtetem Farbdisplay auf den Markt, welcher sich per Adapter sogar zum Mini-Fernseher umfunktionieren ließ. Mit einem weiteren Adapter ließen sich auch die Master System-Spiele auf dem kleinen Sega-Handheld spielen. Zweifellos war der Game Gear also der Nintendo-Konkurrenz technisch meilenweit vorraus, doch auch der Game Gear scheiterte letztendlich kläglich. Zu groß war die Marktmacht Nintendos, insbesondere in Japan hatte der Game Gear nicht den Hauch einer Chance. Doch es lag nicht allein an dem bereits etablierten Game Boy-System, es kamen noch zahlreiche Gründe hinzu, welche teilweise auch bereits das Schicksal des Atari Lynx besiegelt hatten. So war der Game Gear unhandlicher und schwerer als der GB-Classic und außerdem war sein Hunger nach sechs Batterien bereits nach kurzer Zeit wieder entfacht.



SEGA NOMAD

Damit hatte nun wirklich niemand gerechnet: Sega hatte offensichtlich doch nicht die Hoffnung verloren und wagte 1995 mit dem Sega Nomad einen erneuten Anlauf im Handheld-Markt. Konnte der Game Gear als mobile Version des Master Systems angesehen werden, so stellte der Nomad nun eine mobile Version des Mega Drive dar. Der Nomad verfügte selbstverständlich ebenfalls über ein hintergrundbeleuchtetes Farbdisplay, die Besonderheit dieses Gerätes lag jedoch in der Möglichkeit einen zweiten Controller anzuschließen und den Nomad per RGB-Kabel an ein Fernsehgerät anzuschließen. Offensichtlich hatte man jedoch nicht im geringsten aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt, denn der Nomad besaß tatsächlich genau die gleichen Makel wie sein Vorgänger: Schwergewichtig, klobig (das Batteriefach musste an den Nomad angeschlossen werden, da die Spiel-Cartridges riesig waren), Stromfressend (wieder 6 Mignon-Batterien) .... all diese Attribute trafen auf den Nomad zu. Da half auch die große Auswahl an Mega Drive-Spielen nichts mehr, der Nomad floppte gnadenlos und schaffte es noch nicht einmal nach Europa.




NEO GEO POCKET

SNK versuchte mit dem Launch des Neo Geo Pocket '98 ebenfalls sein Glück im Handheld-Markt. Es handelte sich um ein 16Bit-System welches jedoch über kein farbiges Display verfügte. Betrieben wurde der äußerst kleine Handheld mit zwei AAA-Batterien, Anschlüsse für Netzteil, Kopfhöhrer sowie Link-Kabel waren vorhanden. Da dieser Handheld eigentlich nur in Japan zu haben war, ist er auch nicht als großer Game Boy-Konkurrenz anzusehen, dies ist beim Neo Geo Pocket Color schon eher der Fall. Dieser kam im Jahre 1999 heraus und hatte nun endlich einen farbigen Screen. Für den NGPC erschien sogar ein spezielles Verbindungkabel, dass die Verbindung zwischen der Dreamcast und dem SNK-Handheld ermöglichte und von ein paar Spielen genutzt wurde. Im US-Markt konnte der NGPC sich sogar halbwegs durchsetzen, doch der Mangel an Third-Party-Spielen brach dem System letztendlich doch das Genick.




WONDERSWAN-REIHE

Japans größter Spielwarenhersteller Bandai versuchte mit der WonderSwan-Reihe ein Stück vom Handheld-Kuchen abzubekommen. Der Startschuss erfolgte im Jahre 1999 als der von der Firma Koto hergestelle Handheld, dessen Begründer nebenbei gesagt früher bei Nintendo tätig war, auf den japanischen Markt kam. Der Wonderswan konnte mit einer einzigen AA-Batterie betrieben werden, besaß jedoch keinen Farbbildschirm. Leider fehlte ein Kopfhöreranschluss und ein Netzteil konnte ebensowenig angeschlossen werden. Ein Jahr später veröffentlichte Bandai dann den zum Vorgänger kompatiblen WonderSwan Color, welcher über einen farbigen 2,8"-Screen mit maximal 4096 darstellbaren Farben verfügte. Dem WonderSwan Color wurde ebenso eine USB-Schnittstelle spendiert, welche den Anschluss von Peripheriegeräten ermöglichte. Auch hier reichte eine Mignon-Batterie um zu spielen, die Laufzeit betrug sogar sage und schreibe 20 Stunden ! Die dritte WonderSwan-Generation folgte im Jahre 2001 als Baindai den WonderSwan Crystal auf den Markt brachte. Dieser war hunderprozentig abwärtskompatibel zum WonderSwan und WonderSwan Color. Der neue WonderSwan bekam ein neues Gehäuse verpasst und bot ein qualitativ hochwertigeres TFT-Display. Der Erfolg blieb jedoch aus, denn im Grunde schaffte es die gesamte Wonderswan-Reihe nicht sich ausserhalb Japans zu verbreiten, die Handhelds blieben hierzulande weitestgehend unbekannt. Im Grunde ist es unverständlich warum Bandai keine aggressivere Werbung für diese Produkte gemacht hat, denn mit zwei Portierungen von Final Fantasy und zahlreichen Umsetzungen von TV-Animes, an denen Bandai die Rechte besitzt (z.b. "One Piece") hätte ein solches Produkt durchaus nicht derart sang- und klanglos in Europa und in den USA untergehen müssen.




GAMEPARK GP32

Die koreanische Firma Gamepark versuchte den Angriff auf die Nintendo-Bastion auf einem bisher noch nicht begangenen Wege zu vollziehen. Denn im Gegensatz zu Nintendos kleinem ist der GP32 Open Source, was also bedeutet, dass jeder ambitionierte Heimentwickler Zugriff auf das Software Development Kit des Handhelds besitzt. Dieser Schritt war unumgänglich, denn als bis dato vollkommen klein anzusehene Firma konnte Gamepark mitnichten auf den Support kommerzieller Anbieter zählen. Im GP32 werkelt eine 32Bit RISC-CPU, die mit 133Mhz getaktet ist. Das TFT-Display ist ca 3" groß und schafft eine Auflösung von 320x240, zur Verbindung wird der USB-Anschluss verwendet und als Speichermedium werden SmartMedia-Karten eingesetzt. Aufgrund der angenehmen Leistungsdaten und der Programmieroffenheit des Systems kamen mit der Zeit immer mehr Open Source-Projekte für den GP32 heraus, so kann man heute beispielsweise durch Nutzung der SCUMM-Engine die genialen LucasArts-Adventures zocken oder einen der vielen Konsolenemulatoren benutzen, die zwar teilweise noch ein wenig bearbeitungsdürftig sind aber dennoch das Herz des Retro-Konsolen-Freundes höher schlagen lassen. Mit Moviepark ist es sogar möglich DivX-Videos auf dem GP32 abzuspielen und eine Linux-Version für den GP32 wurde auch bereits entwickelt. Natürlich muss man bei aller Begeisterung schon eingestehen, dass der GP32 ein absolutes Freak/Nischen-Produkt war, ist und auch bleibt. Die großen Verkaufszahlen wurden wohl von Anfang an nicht erwartet, das offene System deutet schon klar darauf hin.





NOKIA N-GAGE (QD)

Vergangenes Jahr erhoffte sich Nokia durch die Vereinigung eines Handys und einer Spielkonsole einen erfolgreichen Start in den Handheld-Markt. Um den Erfolg abzusichern wurden dem Nokia-Hybrid Multimedia-Features spendiert, welche das Abspielen von MP3-Dateien oder Videos über den Real Player erlauben. Der N-Gage kann sogar als portables UKW-Radio mit 20 Sendespeichern verwendet werden. Für die Verbindung zu anderen N-Gages und dem Computer entschied man sich bei Nokia für Bluetooth und USB. Als Speichermedium für die Spiele fiel die Wahl seitens Nokia auf Multimedia Cards (MMC). Obwohl der N-Gage recht aggressiv in den Medien beworben wurde blieb der Erfolg bis heute weitestgehend aus, denn das Konzept des "Sidetalking", welches den N-Gage-Nutzer beim Telefonieren doch etwas albern wirken ließ und zudem prädestiniert für das Hinterlassen von Fingerabdrücken auf dem Display war, missfiel vielen Spielern. Als Konsequenz des "Sidetalking"-Konzepts wurde das Internet von zahlreichen Sidetalking-Parodien überflutet, die mit Sicherheit nicht für ein gutes Image des N-Gage gesorgt haben. Ein weiterer Kritikpunkt war der umständliche Spielewechsel, denn zum Autausch muss zunächst der Akku entfernt werden. Für den schnellen 5-Minuten-Zock schien das Gerät somit also nicht gerade geeignet. Nokia gelobte jedoch Besserung und warf in diesem Jahr den N-Gage QD auf den Markt, welcher die die konzeptionellen Fehler des Vorgängers wieder beheben sollte. Und dies gelang, denn nun stand einem Quickie-Zock nichts mehr im Wege und beim Telefonieren musste sich auch niemand mehr in Grund und Boden schämen. Auch in Punkto Design wurden einige Änderungen vorgenommen - der N-Gage QD wurde auf eine beachtlich geringe Größe geschrumpft um zum idealen Reisebegleiter zu avancieren. Der N-Gage QD musste jedoch offensichtlich leider einiges an Federn lassen um auf diese Größe zu kommen. Deshalb fiel beispielsweise der von vielen geschätzte MP3-Player dem Nokia-Rotstift zum Opfer. Außerdem ist bis heute das Problem der mangelnden Spieleauswahl nicht behoben, 1:1 GBA-Ports und Flop-Titel wie Puzzle Bobble VS suggerieren zudem vielen nicht-informierten Spielern, dass es sich beim N-Gage um einen Billig-Handheld handelt. Bleibt abzuwarten wie lange Nokia sich noch die Verluste mit den N-Gage antun will bzw kann.


FAZIT:
Zurück in die Gegenwart ... Was können wir nun aus dieser kleinen Zeitreise lernen ? Zum einen, dass sich nicht immer das technisch perfektere Gerät durchsetzt. Es scheint als ob viele Spieler eher großen Wert auf die Akkulaufzeit und das Handling legen würden. Zum anderen erkennt man, dass bisher kein wirklich großer Konkurrent gegen Nintendo antrat. Natürlich, Nokia und Sega sind große Namen. Doch Sega konnte zum Zeitpunkt des Game Gear-Releases nur staunend auf die Nintendo-Marktanteile im Bereich Heimkonsolen blicken. Zum damaligen Zeitpunkt war es für Sega eigentlich schier unmöglich mit einem Handheld wie dem Game Gear gegen den Game Boy antreten zu können, zu verbreitet war Nintendo in der damaligen Zocker-Gemeinde, vor allem in der japanischen. Außerdem war 1990 das Jahr, in dem Nintendo den Super Famicom (das jap. SNES) veröffentlichte, somit dürften viele sich eher für diese Konsole entschieden haben statt in einen Game Gear zu investieren. Nokia mangelte es ganz einfach an Erfahrung, das Unternehmen konnte keinerlei Aktivitäten im Spielemarkt vorweisen und hatte bzw. hat somit mit einem mangelnden Third-Party-Support zu kämpfen. Heute befinden wir uns jedoch in einer grundlegend anderen Situation: Nintendo hat seine Marktdominanz bei den Heimkonsolen aufgrund von finanzkräftigen Unternehmen wie Sony und Microsoft verloren. Sony kann also bereits die nötigen Spielemarkt-Erfahrungen vorweisen und hat zudem die nötigen finanziellen Mittel um die PSP ordentlich zu pushen. Vergessen sollte man auch nicht, dass mit Sony Pictures ein riesengroßes Archiv an Filmlizenzen zur Verfügung steht, welche der PSP Filmumsetzungen großer, bekannter Blockbuster bescheren könnte. Nintendo kann sich also keinesfalls auf seinen Lorbeeren ausruhen, zumal zuletzt Nokia mit der Idee der Spielergemeinde etwas innovatives bereitstellen zu wollen gescheitert ist. Dennoch scheint es schon sehr erstaunlich, dass Sony gerade der Akkulaufzeit offensichtlich nicht die oberste Priorität zuschreibt, hat doch genau dieser Bereich für die Schwierigkeiten vieler ehemaliger Thron-Anwärter gesorgt.
Der Kampf um den Handheld-Thron geht bald in eine neue Runde, wer der Sieger wird steht jedoch noch in den Sternen - lassen wir uns also überraschen ob die Zukunft tatsächlich immer in der Vergangenheit liegt.


Sebastian Hummel (Sebby) für PlanetGameboy.de

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