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Seite 9: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003






Abschnitt 34 - Ab in die Tundra


Fahrt von Yallam aus direkt nach Süden, und ihr erreicht das O-Tundaria-Eiland. Von hier aus geht es auf dem Meer westlich, und ihr findet einen Strand, an dem ihr anlanden könnt. Lauft hier eine lange, eisige Strecke nach Westen, bis ihr auf den Turm von Tundaria stoßt. Bevor ihr ihn betretet, sucht im Südwesten ein Gebiet, dessen Untergrund etwas anders gefärbt ist, lauft darauf herum und wartet auf einen Zufallskampf mit einem neuen Jupiter-Dschinn!

Im Turm selbst, benutzt Dürre an den beiden Becken rechts und links, und geht die Treppen nach rechts herunter und durch die Tür. Haltet euch hier erst südlich, um dann an die Treppen im Nordosten zu kommen. Im nächsten Raum, geht durch die südliche Tür. Hier gibt es ein schon aus Games wie Pokémon hinreichend bekanntes Schlidder-«Rätsel», um an die Truhe mit der Minze drin zu kommen. Schliddert einfach nach Westen aufs Eis, dann Süden, dann Westen, Norden, Osten, Norden, Osten. Verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr gekommen seid und geht diesmal in den nördlichen Raum. Bevor ihr hier das Eis betretet, holt euch in der oberen Kiste dreihundertnochwas Münzen. Dann schliddert nach Westen durch. Folgt dem Weg, und ihr findet euch bald in dem Raum wieder, wo ihr vorher die Minze gefunden habt, nur diesmal an der westlichen Seite des Eises. Schliddert diesmal nach Osten, Norden, Westen, Süden, Osten, Norden, Westen, und geht durch die Tür. Im übernächsten Raum gibt es drei weiterführende Treppen. Nehmt die direkt im Westen. Stampft die Säule ein und folgt dem Gang in einen Raum mit drei Säulen. Hier müsst ihr nur die linke mit Hammer einstampfen, um an den Kristallstaub und (indem ihr die anderen Säulen als Trittbretter benutzt) an die Harte Nuss zu kommen. Geht zurück zu den drei Treppen und nehmt diesmal die südliche.

Schliddert nach unten und ihr landet in einer größeren Eislandschaft, in der auch ein Mars-Dschinn namens Redox hockt. Schliddert diesmal nach Westen, Norden, Osten, Norden, Westen, Süden, Osten, Norden, Osten, und ihr schubst den Dschinn weg vom Eis, wo ihr ihn bekämpfen könnt.

Verlasst den Raum in westlicher Richtung, und ihr findet euch in dem Raum mit den drei Treppen wieder. Nehmt diesmal die östlichen Treppen!

Folgt dem Weg und überquert das Eisband, bei dem ihr vorher runter zu dem Marsdschinn gefallen seid, in westlicher Richtung, folgt dem Weg und ihr kommt zum letzten Puzzleraum: hier müsst ihr per Verschieber Baumstämme auf Eisflächen herumschieben. Auf der linken Eisfläche verschiebt den Stamm Richtung Westen, dann Norden, dann Osten. Auf der rechten Eisfläche stampft die rechte und mittlere Eissäule ein. Dann verschiebt den Baumstamm nach Süden, dann Westen, dann Norden. Nun seid ihr in der Lage, den linken der oben stehenden Baumstämme in seine Mulde zu ziehen. Geht zurück und nähert euch (über den ganz zuerst verschobenen Baumstamm) von links den beiden oberen, schiebt den linken der beiden zur Seite, und siehe da! Er gibt einen Durchgang frei. Folgt dem Weg, und ihr steht bald vor einer Wand aus Eis, bei der ihr mit Enthüller einen Durchgang entdecken könnt. Klettert die Leiter nach oben und findet die «Detona-Brosche», mit der ihr eine Explosion erzeugen könnt! Kehrt in den Turm zurück und benutzt Rückzug, Lauft nun in der Eingangshalle des Turmes geradeaus, um in einen Raum mit einem Eiskristall zu kommen, den ihr mit Detonation kaputtmachen könnt und darin den Mittleren Zinken des mysteriösen Zepters findet, von dem ich ja vorher schon sagte, dass es euch noch einmal nützlich sein wird!

Dann steigt herunter ins linke ausgetrocknete Becken, durch die Tür und haltet euch links, bis ihr an eine Eiswand kommt, in die ihr mit Detonation einen Durchgang sprengen könnt. In den Schatzkammern dahinter findet ihr ein Fläschchen, das Langschwert Fulminictus, die Sylphenfeder und eine Glücksmedaille. In diesem Turm gibt es nichts mehr zu sehen, als kehrt den langen beschwerlichen Weg durch die Eiswüste zu eurem Schiff zurück.



Abschnitt 35: Izumo - der Auftrag



Weit nördlich des Apojii-Archipels liegt eine Insel namens Izumo; und die Bewohner haben gerade wirklich schwere Probleme. Die gesamte Insel wird von einem schrecklichen Wesen terrorisiert, für das man noch keinen Namen gefunden hat, und das man gemeinhin als «Die große Schlange von Mikage» bezeichnet. Im Nordwesten seht ihr in einer Hütte das Mädchen Kushinada, das der Schlange geopfert werden soll. Ihr Freund Sasu ist damit allerdings weniger glücklich und hat sich zum Mikage-Berg aufgemacht, um die Schlange zu bezwingen. Laut der Sage soll ein Held kommen, der die Schlange tötet. Felix fühlt sich angesprochen und macht sich auf zum südlich liegenden Mikage-Berg, der allerdings nichts anderes ist als der Gaia Felsen, ein neues, langes Labyrinth.



Abschnitt 36: Der Gaia Felsen - Das Schlangennest


Gleich durch das große Tor zu gehen, wäre nicht ratsam, denn dahinter lauert nur die Schlange, und...nunja, wie soll ich es euch sagen... ich will euch zwar keine Angst machen, aber die Schlange ist unverwundbar, da sie immer wieder ihre KP regenerieren kann. Schleicht euch deshalb nach links an der Felswand entlang, und ihr stoßt auf eine Leiter, die ihr hochklettert. Schubst den Baumstamm herunter und erklimmt die Leiter, zu der er den Zugang versperrt hatte. Klettert an der anderen Seite wieder runter und schiebt den Baumstamm in seine Mulde. Steigt wieder runter, geht die erste Leiter wieder hoch und springt mittels des Baumstammes über die Lücke. Steigt eine ganze Serie von Leitern hoch und im Westen wieder runter, bis ihr einen Borafelsen-Kopf seht, der eine Ranke mittels Wind hin und herschwingen lässt. Probiert das gleich unten links bei der Ranke aus und ihr könnt euch mit ihr über den Abgrund schwingen. Schiebt links den Baumstamm ein Feld weiter und schwingt euch an der Ranke zurück, um drüben noch weiter herabzusteigen und dort wieder hochzuklettern, wo ihr vorher den Baumstamm verschoben habt. Schiebt ihn jetzt vollends in die Mulde und klettert die Leiter hoch, die er versperrte. Was folgt, ist eine neue Kletterwand voller Leitern und Ranken, die ihr aber mit euren bisher erlernten Fähigkeiten locker schaffen müsstet. Etwas ärgerlich sind die Köpfe, die ab und an überraschend aus der Wand stoßen und euch herunterschmeißen. Aber euch passiert dann nichts; ihr müsst lediglich aufs Neue beginnen, zu klettern.

Am Gipfel angekommen, seht ihr eine Lücke mit einem Baumstamm dazwischen. Hüpft rüber für eine Truhe mit einem Apfel, dann klettert herunter, um den Baumstamm so weit nach Süden zu zerren, wie es nur geht und ihn wiederum als Hilfe zum Überspringen der Lücke zu verwenden. Folgt dem weiteren Weg, klettert noch ein paar Leitern hoch und ihr seid an einem leeren Altar angekommen, der von einer kreisförmigen Formation aus Baumstämmen umgeben wird. Und WAS sagte ich euch über kreisförmige Formationen jeglicher Art? Genau - Enthüller anwenden! Damit enthüllt ihr eine komische tanzende Götzenstatue auf dem Altar, die ihr natürlich nehmt!

Wendet Rückzug an, um wieder runter zu kommen. Geht jetzt in das Tor hinein und stellt den tanzenden Götzen auf den Altar. Rechts und links geben daraufhin die hässlichen Köpfe zwei Türen frei. Geht zuerst durch die rechte Tür und folgt dem Gang, bis ihr in einen Raum voller Grünpflanzen kommt. Wendet hier Zyklon an und es erscheinen schwebende Grasplattformen. Verlasst diese Räumlichkeiten und nehmt diesmal in der Eingangshalle die linke Tür.

Folgt dem Weg, und ihr kommt zu ebendiesen grünen Plattformen, auf denen ihr nun euren Weg nach der anderen Seite freihüpfen müsst. Keine Hektik, ihr könnt nicht herunterfallen, also experimentiert ruhig herum. Folgt danach dem weiteren Weg, haltet euch rechts und ihr kommt in einen Raum, in dem ein Lichtstrahl auf Grünzeug scheint. Benutzt hier Zyklon, und das Licht scheint durch ein nun erschienenes Loch im Boden und trifft die Riesenschlange, die einen Stock weiter unten seelenruhig ihr Drachenmahl frisst. Dieses Licht bekommt ihr gar nicht! Um noch einen draufzusetzen, setzt die Götzenstatue auf den Altar drauf: eine der Kopfstatuen verschiebt sich und gibt einen neuen Lichtstrahl frei, der die Schlange sogleich trifft und ihr starke Schmerzen und höllische Qualen verursacht (aber offensichtlich nicht stark genug, damit sie einen Schritt aus der Lichtquelle heraus macht...). Verlasst den Raum Richtung Nordwesten und folgt den Gängen, bis ihr in einen Raum mit einer Kletterwand kommt. Bevor ihr euch daran macht, sie zu ersteigen, geht die Treppen herunter und nach rechts in einen Raum, wo ihr mit der Götzenstatue noch ein Licht auf die Schlange werfen könnt. So langsam wird es da unten eng für sie!

Benutzt im nächsten Raum Zyklon, um den Altar auf dem großen Spinnennetz nach unten fallen zu lassen, und springt hinterher. Unten benutzt einmal mehr die Tanzstatue auf den Altar, um die Schlange mit einem vierten Lichtstrahl zu piesacken. Jetzt ist sie reif.

Benutzt Rückzug und geht geradeaus in die Höhle der Schlange, vor der ich euch vorher noch gewarnt habe. Ihr kommt zu einem Rätsel mit kurzen Baumstämmen. Macht mit dem unteren einen Rösslsprung in die Nische rechts (zwei Felder hoch, eins rechts) und verschiebt den oberen Baumstamm in die Nische schräg gegenüber der ersten. Dann könnt ihr passieren.

Was nun kommt, ist ein Labyrinth, an dessen Ende die Schlange hockt. Um zu wissen, welchen Weg ihr gehen sollt, benutzt an den Pflanzen «Wachstum», woraufhin eines ihrer Blätter krankhaft anschwillt und die Richtung weist. Die erste Schatztruhe, auf die ihr trefft, ist eine Mimic, in der zweiten ist eine rostige Keule. Bald kommt ihr in den Raum, in dem Sasu versucht, die Schlange zu besiegen, aber kläglich scheitert. Heulsasu. Da müssen wohl mal wieder wir ran!

Die Große Schlange von Mikage kann einem schon ganz schön einheizen. Allerdings bin ich mit der folgenden Technik sehr gut gefahren: die vier Merkur-Dschinns, die ihr hoffentlich habt, wenn ihr dieser Komplettlösung gefolgt seid, verteilt ihr auf vier verschiedene Kämpfer und schaltet sie gleich auf Standby. So kann schon in der ersten Runde einer der Recken (am besten Aaron) den Summon Boreas einsetzen, während die anderen sich darum kümmern, Verteidigung und Widerstand zu erhöhen bzw. Cosma den Gegner mit ihren stärksten Windattacken angreift. Die Zeit, bis sich die Dschinns danach erholt haben, überbrückt ihr mit Wasser- und Windattacken und, falls nötig, Heilung, um dann, sobald die Merkurdschinns wieder okay sind, diese gleich in der nächsten Runde komplett zu verbraten und daraufhin gleich wieder mit Boreas anzugreifen. Folgt ihr dieser Technik, dürfte die Schlange nicht schwer zu schlagen sein. Für all die Unglücklichen, die keine vier Merkur-Dschinns haben: einfach mit Wasser und Wind angreifen und eure sonstigen Summons verwenden. Ihr solltet ja wohl noch imstande sein, eine Schlange zu besiegen, nachdem sie mit einem Drachenmahl betäubt und mit Lichtstrahlen verletzt worden ist, oder?

Als sich die besiegte Schlange vor euch in ihrem Blut windet, kommt Sasu des Wegs und versetzt ihr mit seinem Messerchen den Gnadenstoß. Natürlich, nun denkt er, er sei der große Held. Aber was tut man nicht alles...

Neben der toten Schlange erscheint eine Tafel, die Felix die Technik des «Versandens» beibringt. Nachdem ihr die gelernt habt, könnt ihr sie gleich rechts von der Lache blauen Schlangenbluts anwenden, um das Schwert «Himmelszeichen» auszugraben. Benutzt Rückzug und kehrt nach Izumo zurück.




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