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Seite 6: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003







Abschnitt 27: Die Katakomben von Madra




Nun geht es in die Katakomben von Madra, aber erst holt euch noch einen Mars-Dschinn im Haus der beiden alten Leutchen ab, die dafür den nutzlosen Heilschwamm verlangen. In den unterirdischen Ruinen angekommen, sucht nach einer Pfütze, die ihr mit Aarons Frostzauber gefrieren lassen könnt. Den Weg darüber müsst ihr gehen, aber erst solltet ihr im Südosten noch einen Baumstamm in seine richtige Position schieben. Klettert dann den nördlichen Stamm mit den Reben daran hoch und nehmt den rechten Weg. Als erstes über den gerade eben verschobenen Baumstamm hüpfen, dann mit «Seiltänzer» ein Seil spannen und als letztes über die gefrostete Säule springen, um ins obere Stockwerk der Ruinen zu gelangen. Hier findet ihr im linken Zimmer ein Regal mit einer Truhe darauf. Stellt euch links von dem Regal so nahe wie möglich an die Schlucht und benutzt den «Erdgezitter»-Zauber. Die Truhe fällt vom Regal...und fällt.... in den Abgrund. Na toll.

Also raus aus dem Gebäude und an der linken Wand nach Süden gegangen, herunterklettern und den genialen Nebeltrank einsacken, der jedem in der Party 300 KP wiederherstellt. Geht herunter und in das untere Stockwerk desjenigen Gebäudes, in dem ihr vorher die Truhe runtergeschmissen habt. Und siehe da! Hier ist sie. In der Truhe findet ihr den Ruinenschlüssel. Um ihn anzuwenden, geht in der Vorhalle durch die rechte Tür und die Treppe herunter, und öffnet die große rote Tür mit dem Schlüssel. Dahinter ist eine Steintafel mit einem neuen Summon darauf: MOLOCH (benötigt 2 Merkur- und einen JupiterDschinn auf Standby). Nun könnt ihr euch ruhigen Gewissens aus den Katakomben und Madra zurückziehen.



Abschnitt 28: Quallenplage auf Aarons Schiff:


Na, ihr wisst ja wohl noch, wo Aarons Schiff vor Anker liegt (südlich des Dekan-Plateaus). Hier könnt ihr wieder eine Pfütze frosten, um an einen leckeren Keks zu kommen. Danach begebt euch auf das Schiff. Wer nun denkt, der Stein würde das Schiff, wie in GS1, einfach so in Bewegung setzen, hat falsch gedacht: die Freunde müssen erst mit der Kugel tief in den Rumpf des Schiffes. Dort erwartet sie eine Art kleines Dungeon. Denn, wie der Titel dieses Abschnitts schon sagt, ist Aarons Schiff voll mit... Quallen! Folgt einfach den hellblauen Viechern, die sich, nachdem sie besiegt sind (ist nicht wirklich schwer) in Pfützen verwandeln, die man auch frosten kann. Nur die Pfütze, die aus der ersten Qualle entsteht, solltet ihr nicht gefrieren lassen, sondern einfach überspringen. Folgt dem Weg und ihr kommt in einen Raum mit lauter Quallen darin, die ihr aber nicht bekämpfen könnt. Im nächsten gibt es ein paar auf der gleichen Ebene; friert die unteren beiden ein und schiebt zwischen sie die Kiste, damit ihr den Raum durchqueren könnt.




Diese Taktik ist die einzig Wahre in diesem Level: einfach Quallen besiegen, einfrieren und auf den entstandenen Frostsäulen (was für ein Wort) weiterhüpfen. In einem Raum müsst ihr eine Qualle, die sich vor euch unter einer instabilen Brücke versteckt, besiegen und einfrieren, damit sie die Brücke stützt. Gar kein Problem für euch. Ein paar Räume nach dem mit der Brücke kommt ihr in einen Raum voller Quallen, bei dem es noch keinen sichtbaren Ausgang gibt. Nur eine Qualle ist «ansprechbar», und diese ist ein Mini-Boss: alle Quallen im Raum fließen in sie hinein und machen sie zu einer echten Monsterqualle, der Aqua Hydra. Aber kein Grund zur Sorge: dieser Gegner dürfte mit ein paar ordentlichen Summons leicht am Boden liegen. Ist die Riesenqualle bezwungen, füllt sie den Raum mit Wasser, sodass ihr zum Ausgang kommt. Und nun gehts los. Die schwarze Kugel wird aktiviert und die Fahrt beginnt! Kraden, Jenna und Aaron schreien sich jetzt wie die Kleinkinder Orte zu, die sie gerne mal besuchen würden, aber hört nicht auf sie, hört auf MICH! Wir fahren zurück nach Daila, basta!

Spätestens jetzt wäre es ratsam, wenn ihr neben meiner Komplettlösung die mitgelieferte Weltkarte immer griffbereit hättet, denn mit dem Lemurianischen Schiff kann es schon einmal ziemlich unübersichtlich werden. Wenn ihr aus irgendwelchen Gründen keine Karte habt, schaut einfach auf die letzte Seite der Komplettlösung. Ab jetzt wird der Verlauf des Spieles sehr frei, also die Reihenfolge der besuchten Orte spielt im Großen und Ganzen keine Rolle. Mit der hier angegebenen Reihenfolge habe ich die besten Erfahrungen gemacht, aber schippert ruhig auch mal auf eigene Faust drauflos.




Abschnitt 29: Frost im Meeresschrein:


Fahrt nach Norden am Land entlang und parkt an der nächsten Bucht. Lauft nach Westen, am Schrein des Meeresgottes vorbei (ihr erinnert euch, wo die beiden Jungs und so...), und betretet Daila. Dort gehts ins Heiligtum, wo Aaron die beiden linken Pfützen frostet und ihr auf den so entstandenen Säulen zu der merkwürdigen Statue hüpft, vor der die «Meeresträne» für euch bereit liegt. So ausgerüstet kehrt ihr in den Schrein des Meeresgottes, östlich von Daila, zurück.




Hier wart ihr ja schonmal, als ihr den Jupiter-Dschinn gefangen habt; kämpft euch einfach wieder ins Innere der Höhle vor (die Gegner dürften mittlerweile ja wirklich kein Thema mehr sein), und ihr trefft auf drei Pfützen auf dem Boden. Hmm, was könnte man wohl damit machen? Richtig, lasst Frostbeule Aaron seine Paradedisziplin an ihnen vollführen und siehe da! Ein neuer Weg entsteht! Im nächsten Raum (mit Meeresblick) springt ihr auf die linke der Säulen und weiter, schiebt den Baumstamm herunter und betretet das neue Land. Im nächsten Raum geht Richtung Norden und klettert die Leiter herunter, wieder nach Süden, die Leiter rauf und überquert die zwei Brücken... hätte ich jetzt beinahe gesagt, denn die zweite Brücke bricht unter euch zusammen und trägt euch auf dem Wasser ein Stück südlich. Geht Richtung Norden und findet in einer Truhe den ziemlich nutzlosen Rostigen Stab. Naja, nehmen wir ihn halt mal mit.




Geht zurück, benutzt Seitänzer und kraxelt auf die höhere Ebene, wo ihr bald wieder auf eine kaputte Brücke stoßt, die euch, sobald sie mal zusammengebrochen ist, weit südlich trägt. Hier geht ihr nach rechts, die Leiter hoch und durch die Tür. Geht hier nach Osten, aber bevor ihr den Raum durch die nächste Tür verlasst, schiebt den südlich gelegenen Baumstamm in die Mulde. Im nächsten Raum müsst ihr einfach auf Säulen übers Wasser springen (fangt an der nördlichsten an), benutzt bei der kreisförmigen Steinformation Enthüller (bei kreisförmigen IRGENDWAS-Formationen sollte man sowieso IMMER Enthüller benutzen), bis ihr direkt vor einer Statue steht, die der im Daila-Heiligtum merkwürdig ähnlich sieht. Welches Item könnte man wohl hier benutzen? Genau, die Meeresträne. Der Meeresspiegel steigt und ihr werdet in einen höheren Raum angehoben. Klettert ein paar mehr Leitern bis zur Spitze des Tempels, wo ihr den «Rechten Zinken» findet. Das ist ein Teil des Zepters, das angeblich den Meeresgott besänftigen soll. Naja, schön, dass wir ihn haben, jetzt aber nichts wie raus aus dem Tempel und zurück zum Schiff!




Abschnitt 30: Zurück in Kibombo - Die Reifeprüfung:


Umfahrt den Kontinent Indra entgegen dem Uhrzeigersinn, bis ihr an eine kleine Insel mit einem Haus darauf kommt. An der Bucht hinter (!) diesem Eiland legt ihr an. Lauft bis ins schon bekannte Kibombo. Rastet im Gasthaus (und unterhaltet euch, falls gewünscht, mit den Dörflern und dem schmollenden Akafubu), und geht nach Norden ins Innere der schon bekannten Statue.




Geht in den schon bekannten Raum, wo die schon bekannte Gottheit damals eine Leiter zu einer Höhle aufgemacht hatte, in der ihr damals noch nicht viel ausrichten konntet. Nun habt ihr aber die Fähigkeit «Zyklon»! Setzt diese gleich links von der Leiter am Eingang ein, wo ein Gebiet von Felsen umgrenzt ist. Zyklon weht die Büsche hinfort und zieht euch durch ein Loch im Boden - direkt vor den Merkur-Dschinn Lehm, den ihr nach einem kurzen Kampf leicht fangen könnt. Rutscht den Abhang herunter und kehrt in die Eingangshalle zurück. Benutzt diesmal Zyklon in der nordwestlichen Ecke des Raumes. Wieder werdet ihr in ein Loch im Boden gesogen. Schlagt euch durch, bis ihr auf dem Boden wieder Gewächse seht, unter denen sich Minze verbirgt. Nachdem ihr die Leiter heruntergeklettert seid, das Gras weggeblasen, die entdeckte Pfütze gefrostet und die entstandene Säule zum Überspringen der Schlucht genommen habt, benutzt Enthüller an den kreisförmig angeordneten Gewächsen, um eine Tür zu entdecken. Lauft im nächsten Raum gen Westen und geradewegs über einen Fluss. Blast dort die Kräutlein hinweg, um eine Pfütze entstehen zu lassen, die ihr von dort aus aber noch nicht frosten könnt. Also arbeitet euch die Strömung hoch, bis ihr zur nächsten Bucht kommt, wo ihr die Pfütze dann von oben gefrieren lassen könnt. Wieder nach unten, könnt ihr die entstandene Säule dann (wie immer halt) zum Überqueren der Lücke nehmen. Im nächsten Raum einfach nach Norden laufen, und ihr erreicht eine Gabomba-Statue, die für euch eine besondere Überraschung hat: das Tometh.. Tothe... Tometa... Tomegathericon. Was das ist? Naja, so ein schwarzes Buch halt. Es kann bei einem aus der Truppe die Klasse zu einem witzigen Zombiebeschwörer ändern. Die Statue verlangt von euch, dass ihr es Akafubu aber niemals sagen dürft, dass ihr die Prüfung bestanden habt. Schade, denn dieser kleine Wichtigtuer hätte mal eine Lektion verdient!



Abschnitt 31 - Das Apojii-Archipel




Fahrt auf Höhe des Meeresgott-Tempels und nach Osten, und ihr erreicht das Apojii-Archipel, eine beschauliche Inselgruppe, die von Rastafaris bewohnt wird und wo immer der Klang von Steel Drums in der Luft liegt. Hier könnt ihr euch es eine Weile gut gehen lassen, mit den Eingeborenen plaudern und euch die neuesten Waffen besorgen. Geht unbedingt noch an dem tropfenförmigen Stein im Südosten der Stadt vorbei und benutzt «Regenschauer» auf ihn, um den Aqua-Felsen für euch betretbar zu machen. Die Insel mit dem Aqua-Felsen (sieht aus wie der Bora-Felsen, nur blau) ist direkt südlich der Insel, auf der ihr jetzt gerade weilt. Fahrt mit dem Schiff doch einfach einmal hin!



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