PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

Seite 5: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

zurück

Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

Seite  1  2  3  4   5   6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19 

Kommentare:

Kommentieren (-)

Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003






Abschnitt 20: Der zweite Überfall auf Madra:

Vielleicht wart ihr vorher schon an den Gondowan-Klippen und konntet dort in einer Höhle einige finstere Männer beim Schmieden von noch finstereren Plänen antreffen.
Wenn nicht, holt das jetzt einfach nach. Diese Jungs sind Kibombo, ein wilder heidnischer Stamm aus dem Inneren von Gondowan, der danach trachtet... Madra zu überfallen! (Habt ihr die Leute schon vorher getroffen, könnt ihr euch diesen Abstecher sparen und gleich ins erneut überfallene Madra gehen.)
In Madra sind die Einwohner dementsprechend verzweifelt, denn die Kibombos haben den Stein gestohlen, der auf dem Kaminsims des Dorfältesten stand - nämlich den Stein, mit dem Aaron das lemurianische Boot nach Indra gesteuert hatte. Aaron selbst, nunmehr aus dem Knast entlassen, hat sich auch gleich auf den Weg gemacht, die Übeltäter zu stellen und seinen Stein wiederzufinden. Also, nichts wie nach Gondowan!




Abschnitt 21: Die Klippen von Gondowan:

An den Gondowan-Klippen schnüffelt ein Hündchen herum. Benutzt an ihm "Geistleser" und ihr wisst was zu tun ist: direkt vor dem Wauwau "Spaten" einsetzen und sich von der herausschießenden Fontäne auf die obere Plattform tragen lassen.
Hier geht es nun hauptsächlich um schon erlernte Fähigkeiten wie Springen und Rutschen. Ihr könnt dabei einen eigenartigen Kicherpilz einsammeln. Bald kommt ihr zu drei nebeneinanderliegenden Kerben im Felsen. Rutscht die mittlere hinunter und geht nach links oben, um einen Holzklotz ins Wasser zu schubsen, den ihr, nachdem ihr heruntergerutscht seid, als Steg nehmen könnt. Hüpft über die kleinen Steine durch das Wasser. An Land geht es nach links weiter, aber wenn ihr noch einen weiteren Mars-Dschinn benötigt (wer tut das nicht?), geht erst einmal nach rechts. Der Dschinn macht auch keine Mätzchen wie Weglaufen oder Löcher in den Boden hauen, sondern schließt sich euch gleich nach einem Kampf an. Nun aber weg von den Klippen und auf den neuen Kontinent! Hier gibt es auch gleich den nächsten Dschinn zu holen. Lauft in Richtung Norden bis ihr zu einer Brücke nach Westen kommt. Überquert sie, dann geht weiter nach Süden und überquert die nächste Brücke. Lauft immer weiter nach Süden bis ihr dem Merkur-Dschinn "Frische" begegnet.



Abschnitt 22: Naribwe, Naribwe!

Das erste Dorf auf Gondowan, Naribwe, dient eigentlich nur dazu, euch darauf vorzubereiten, was euch in Kibombo erwartet. Wie immer schaut ihr nach dem Angebot des Waffen- und Rüstungshändlers und verschnauft im Gasthof. Dann geht's nach Norden in die Berge von Kibombo, die von dem Stamm streng bewacht werden.



Abschnitt 23: Die Berge von Kibombo:

Nun braucht ihr aber keine Angst zu haben - obwohl sehr grimmig, sind die Kibombo nicht sonderlich klug und haben uns tatsächlich noch einen Weg freigelassen, um uns an ihnen vorbeizuschleichen. Während ihr euch durch Verschieben von Kisten und Klettern an Ranken nach oben vorarbeitet, müsst ihr darauf achten, nicht von den Wachen entdeckt zu werden. Sollte das doch einmal passieren, ist es auch nicht schlimm; sie setzen euch nur mit einigen Belehrungen vorm Eingang ab. Im Laufe des Aufstiegs wird auch eine Situation kommen, wo ihr auf einem Sims über einer patroullierenden Wache eine große Kiste findet. Hmm, was könnte man mit ihr wohl machen? ... Ganz genau, schubst die Kiste dem Wächter einfach auf den Kopf - keine Sorge, das ist nur ein Spiel, es sind alles nur Schauspieler, dem passiert schon nichts. Ihr aber könnt jetzt nach unten gehen und euch ein Item aus der Truhe holen, die der Mann vorher bewacht hat. Weiter geht's nach oben, da trefft ihr auf ein kleines Hündchen. VORSICHT, liebe Tierfreunde! Wenn ihr euch der Töle nähert, schlägt sie sogleich Alarm! Es gibt zwei Möglichkeiten, mit ihr fertigzuwerden. Entweder, ihr sperrt sie mit einer heruntergeschubsten Kiste in einer Nische ein - das ist definitiv die schlechtere Methode, denn in der Nische steht eine Truhe - oder aber ihr schmeißt mit "Erdgezitter"-Psynergy einen Knochen vom Sims, der den Hund beschäftigen sollte. Nachdem diese kleineren Schwierigkeiten überwunden sind, geht's wieder auf die Weltkarte und nach Kibombo.



Abschnitt 23: Kibombo, Akafubu, Gabomba, gute Besserung!

Was folgt, ist wohl eine der atmosphärischsten Szenen des ganzen Spieles. Ihr kommt nachts in Kibombo an. Eine Zeremonie ist in vollem Gange. Der neue Häuptling, Akafubu, will der Statue des Gottes Gabomba einen erbeuteten Edelstein opfern - ja, ganz recht, es ist DER Edelstein, den die Kibombo vorhin aus Madra geklaut haben. Das müssen die Freunde natürlich verhindern! Leider ist der Zeremonienplatz voll von Schaulustigen, jedoch findet ihr im Südwesten einen Aufstieg auf die Marterpfähle, oder was immer die Pflöcke darstellen sollen. Hüpft euch euren Weg bis zur Festwiese, wo Akafubu, ein kleines Männlein mit roter Afrofrisur, vor der Gabomba-Statue herumturnt. In eurem Versteck trefft ihr auf Aaron, der sich ja seine Kugel wieder holen will! Was folgt, ist ein endlos langer Disput über das weitere Vorgehen, über Aaron, der sich als Lemurianer entpuppt, über Babis Vergangenheit und wie er in Unehren aus Lemuria fliehen musste, etc. etc....

Die haben echt die Ruhe weg. Sitzen inmitten von einem Haufen Wilder, die versuchen, einer großen Statue einen wahnsinnig kostbaren Edelstein ins Maul zu stopfen, und reden eine halbe Stunde über dies und jenes..! Aber so ist Golden Sun nun einmal, und dafür lieben wir es. Nachdem sie fertig getratscht haben, beschließen die Freunde, irgendwie den Spieß umzudrehen. Dazu schließt sich Aaron dem Team an. Ja, ganz recht, jetzt sind wir endlich komplett! Aaron bringt zwei nützliche Merkur-Dschinns mit in die Ehe.

Ladet euch am Psynergy-Stein auf und folgt dem Weg hinter die Statue. Wieder kommt eine lange Dialog-Szene, wo man berät, wie man am besten in die Statue hineinkommt. Die Lösung ist einfach: im Südosten sieht ein Fleckchen Erde etwas anders aus als die anderen; setzt hier einfach "Spaten" ein und der Weg ist frei.




Abschnitt 24: Im Inneren der Gabomba-Statue:
>
Es stellt sich heraus, dass Gabomba eine riesige Maschine mit mannshohen Zahnrädern ist. Ein kleines, einfaches Dungeon erwartet euch. Schlagt euch einfach wie gewohnt durch, bis ihr an einer Stelle eine Maus/Ratte/Maulwurf/Robbe seht, die euch zeigt, wie man über die Zahnräder springen kann, um in andere Gebiete vorzustoßen. Bevor ihr weitergeht, tut es ihr gleich.




Ihr kommt in einen Raum, wo links ein Gang zu einer Truhe mit Elixier geht, der rechte Gang führt jedoch zu einem blinkenden Zahnrad mit zwei Säulen daran. Die rechte Säule könnt ihr erreichen und mit Hammer in den Boden stampfen, um zu der anderen zu gelangen, müsst ihr einfach den Weg zurück laufen und dort weiter nach links gehen, wo euch vorher die Robbe abgelenkt hat. Unterwegs trefft ihr auch noch einen eingekerkerten Venus-Dschinn. Bald kommt ihr in den Raum mit dem großen Zahnrad, wo die zweite Säule darauf wartet, von euch mit "Hammer" geplättet zu werden. Ist das passiert, senkt sich das Zahnrad ab. Lauft ihr nun zurück, ist ein paar Räume weiter eine neue Leiter entstanden, die ihr natürlich gleich erklimmt! Nach einigen weiteren Räumen kommt ihr endlich ins Herzstück der Statue: ein Saal, dessen Boden voller verdrehter Leitungen liegt - so etwas Ähnliches gab es auch schon in GS1. In einer Zwischenszene versucht Akafubu erneut das Ritual und ihr seht, warum die Statue den Edelstein nicht annimmt: die Leitungen sind gestört, sodass das Signal nicht korrekt zur in der Mitte stehenden kleinen Statue geleitet werden kann. Da kommt unseren Freunden eine geniale Idee: wenn sie die Leitungen richten, wird die Statue ja den Stein schlucken, und da wir in der Statue sind, ist der Stein dann wieder unser! Netterweise beschreiben sie euch auch genau, was zu tun ist, sodass ihr nicht etwa selbst herumprobieren müsst. Also frisch ans Werk!

Stampft die Säule im Norden des Raumes in den Boden; daraufhin erheben sich die Leitungen aus dem Boden. Mit zwei Bodenplatten rechts und links der eingestampften Säule könnt ihr die Teile so drehen, wie ihr es für richtig haltet. Ist eine Leitungs-Platte eurer Meinung nach in der richtigen Position, stampft sie mit "Hammer" wieder zurück in den Boden. Schafft ihr es nicht auf Anhieb, beide Leitungen zur mittleren Statue laufen zu lassen, macht das gar nichts. Akafubu wird die Zeremonie so lange wiederholen, bis es klappt. Solltet ihr nur einen der beiden Isolatoren mit der mittleren Statue verbunden haben, zieht Gabombo eine gruselige Pyro-Show ab, die die Dorfbewohner ganz schön in Angst und Schrecken versetzt, hihi!

Habt ihr es geschafft (war ja nicht so schwer), rollt die Kugel über die Zunge der Statue in einer Furche ins Innere, nur sind die fünf Freunde allesamt zu langsam, die Kugel da herauszunehmen, bevor sie im Inneren einer kleineren Statue verschwindet. Die Not ist groß und Aaron will auch gerade zu einer Jammertirade ansetzen, als Rotschopf Akafubu, der der Kugel ins Innere gefolgt ist, die Freunde aufstört. Er erklärt sich bereit, die Kugel wiederzubeschaffen und öffnet die Statue mit einer speziellen Kugel. Folgt ihm ins Innere und ihr werdet zu einer neuen Statue gelangen, die endlich Akafubu die Häuptlingswürde verleiht. Begeistert stürzt dieser von dannen, bevor der Gott ihm eine mystische neue Form der Magie verleihen konnte. Gabombo hat nichts dagegen einzuwenden, diese Magie auch Felix Gefährten zu geben, wenn sie mit Akafubu in einen Wettstreit treten wollen. Aber zuerst schnappt sich Felix den Dunkelkristall, geht zurück in das Häuptlingshäuschen und erzählt dem wütenden Akafubu alles. Aber das mit dem Wettbewerb hat Zeit; erst einmal geht's mit dem erbeuteten Kristall zurück nach Madra. (Es wäre sicher Klasse, ins Innere von Gondowan vorzudringen, aber die Flüsse dort sind so angeschwollen, dass das leider nicht geht.)



Abschnitt 25: Der Weg zurück nach Madra:




Als erstes müsst ihr die Kibombo-Felsen überqueren. Haltet euch gleich beim Aufstieg südlich, denn da gibt es eine Pfütze am Boden, die euer neues Partymitglied Aaron gefrieren lassen kann, wodurch eine Säule entsteht, die ihr benutzen könnt, um auf der höheren Ebene zu einer neuen Plattform zu gelangen. Benutzt hier auf das kleine Pflänzchen "Wachstum", um es zu einer großen Ranke werden zu lassen, an der ihr zu einem neuen Jupiter-Dschinn mit dem sinnigen Namen "Wolke" kommt. Wolke kann den Gegner im Kampf "durch milde Düfte" besänftigen. Na dann viel Spaß....

Aarons eisige Fähigkeit wird euch auch an den Gondowan-Klippen zugute kommen; nahe dem Ausgang nach Indra gibt es auch eine Pfütze, die ihr gefrieren lassen könnt, und die euch den Weg zu einem neuen Pilz, dem "Heilschwamm" freigibt. (Gebt den einem Opa in Madra, damit er euch seinen Mars-Dschinn kampflos überlässt!)




Abschnitt 26: Schicksalhafte Begegnung in Madra:


In Madra scheint wieder alles halbwegs normal zu verlaufen. Ihr macht euch natürlich sofort auf zum Haus des Bürgermeisters, der mittlerweile aus Alhafra zurückgekehrt ist. Auf dem Weg fällt euch ein blasses Mädel auf, das an einer Wand lehnt und nach ihrer Schwester Menardi fragt. Das gibt Felix und Co aber erst einmal nichts zu denken, und sie betreten die Bürgermeistervilla. Hier gibt es auch sofort ein großes Hallo und Helau, man entschuldigt sich vielmals bei Aaron und die Freunde verabschieden sich. Vor dem Haus übergibt euch der Bürgermeister ein Item namens "Auge des Zyklon", das eine neue Form von Psynergy beinhaltet, die Unkraut fortwehen kann. Dabei ist er so unvorsichtig, Felix' Namen zu erwähnen, worauf das Mädchen aufmerksam wird und ihre finsteren Pläne preisgibt. Sie fordert die Freunde auf, auch noch den Jupiterleuchtturm zu entfachen und schwört Rache an Isaac, der im Vorgängerspiel ihre Schwester Menardi tötete. Dann verschwindet das Mädel (der Name ist übrigens Dinaria) und lässt die Freunde verdattert zurück.



< vorige Seite Seite  1  2  3  4   5   6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  nächste Seite >