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Seite 17: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003




Abschnitt 64: Der Mars-Leuchtturm - EISIG

Bevor ihr den Leuchtturm betretet, klettert die Leiter nach oben für einen Apfel. Im Leuchtturm nehmt die rechte Treppe für eine Mimic mit einem Keks hinter einer Stampfsäule. Dann betretet die rechte der drei Türen im Norden, geht an der Eiswand vorbei durch die nächste Tür und verlasst diesen Raum durch den linken Ausgang. Folgt dem Weg, bis ihr in einen Raum mit Leitungen kommt. Stampft die Säule ein und verlasst den Raum durch die Tür im Norden. Geht weiter und macht den Eisblock ewiter oben mit der Mörser-Psynergy platt, wodurch die Eiswand im unteren Raum einen Sprung kriegt. Geht zurück und macht die Wand mit Detonation vollends kaputt. Im nächsten Raum nehmt den Ausgang ganz links. Lust auf Frust? In diesem Raum müsst ihr die Drachenstatue von links nach rechts an der Wand entlang verschieben. An sich nicht schwer, nur gibt es da feuerspuckende bewegliche Drachenköpfe. Immer, wenn so einer kommt, müsst ihr euch hinter eurer Statue verstecken, denn nur da seid ihr vor dem Feuer sicher. Am besten, ihr macht regen Gebrauch von der Speicherfunktion und bewahrt ruhig Blut, dann müsste das auch klappen. Seid ihr durch, geht durch die Tür rechts. Hier gibt es wieder ein Schlidderspiel. Rutscht aufdem Eis nach links, oben, rechts, unten, links. Folgt dem Weg zu zwei Fackeln. Entzündet die untere mit Brand, und der Drachenkopf wird mit seinem Feueratem einen Eisklotz beschädigen und detonierbar machen. Geht von der anderen Seite in diesen Raum und sprengt das Eis. Geht aber noch nicht in die gerade geöffnete Tür, sondern erst einmal durch den östlichen Ausgang. Erleuchtet hier eine Fackel, um einen neuen Weg freizulegen, den ihr gleich benutzt. Geht durch die mittlere der Türen in diesem Säulengang und nehmt euch aus der Truhe Orichalcum. Dann nehmt die rechte Tür der Säulenhalle. Hier wird der Mittelgang in regelmäßigen Abständen von einem Drachen beschossen. Stampft zuerst an beiden Seiten in den Nischen alle Säulen ein, bis ihr diesen Gang nach oben laufen könnt und euch bei jedem Feuerball in einer Nische versteckt. Bald kommt ihr zu einem Raum mit einer großen Eisfläche. Bevor ihr euch darauf wagt, schiebt die Drachenstatue links aufs Eis. Dann schliddert auf dem Eis runter, links, runter, links, hoch, rechts, hoch, links, runter, links, runter, und ihr kommt zu dem praktischen Merkurdschinn Balsam. Dann rutscht direkt nach oben und geht durch die Tür. Im nächten Raum kriegt ihr den Teleport-Lapis, der, wenn angelegt, euch die Psynergy Teleport erlernen lässt. Geht auf den Kreis mitten im Raum und probiert eure neue Fähigkeit aus! Geht von der neuen Scheibe aus nach links, an den Feuerdrachen vorbei, bis ihr zu dem Torbogen kommt, von dem ihr den Eisklotz weggesprengt habt, aber den ihr noch nicht betreten habt. Geht jetzt hinein, benutzt Enthüller und ihr erkennt eine Teleportscheibe, die ihr gleich benutzt. Geht durch die Tür in einen neuen Raum. Geht dort zuerst die Treppe nach unten und lauft bis nach links durch, um den Walkürenpanzer aus der Kiste zu nehmen. Wenn ihr bereit seid, rutscht den Keil in der Wand hinunter und landet auf einem Knopf. Ihr setzt einen kleinen Drachenkopf in Bewegung, der an der Wand entlangfährt und nach einer Weile einen großen Drachenkopf auslöst, der einen Feuerball den gesamten Gang hinunterspuckt. Wartet auf eurem Knopf einfach so lange, bis der riesige Feuerball an euch vorbeischisßt, dann lauft den nun freien Weg entlang bis zur nächsten Tür. Befolgt meinen Rat und ignoriert hier fürs erste die Teleportationsscheibe. Warum, seht ihr im nächsten Raum: sie hätte euch direkt vor einen feuerspuckenden Drachenkopf teleportiert. Schiebt die Säule vor den kleinen Drachenkopf, damit der große Drachen nicht dauernd nachgeladen wird, lauft zurück und benutzt die Teleportationsplattform. Klettert dann die Leiter nach oben und folgt dem Weg bis in einen neuen großen Saal mit einem lustigen Hüpfspiel. Passt auf, nicht auf die vereisten Plattformen zu hüpfen, und ihr erreicht die Truhe mit der MÄCHTIGEN Helios-Klinge. Lasst euch dann von einer vereisten Plattform fallen, steigt wieder nach oben und überquert das Hüpfspiel zum nächsten Raum. Folgt dem Weg in einen Saal, in dem zwei Drachen in Eis eingeschlossen sind. Sobald ihr sie befreit, müsst ihr einen Bosskampf durchstehen, also trefft die nötigen Vorbereitungen, bevor ihr sie mit Brand und Detonation befreit. Die Flammendrachen sind keine schweren Gegner, solange ihr eure Verteidigung aufrecht haltet und mit Dschinnzaubern etc. angreift. Auch die neue Heliosklinge darf benutzt werden. Dieses Schwert ist wirklich ordentlich stark! Sobald die Drachen besiegt sind, nehmen sie ihre wahre Gestalt an: Hagartio und Dinaria! Die beiden sind völlig geschwächt und überlassen euch den Mars-Stern, um den Leuchtturm zu entfachen. Legt den Stern als erstes in den Drachenkopf in diesem Raum. Das erhitzt den Leuchtturm etwas: überall schmilzt das Eis und Lava erscheint. Benutzt Rückzug.

Bevor ihr jetzt den zweiten Teil des Leuchtturmes erforscht, bietet sich euch die Möglichkeit, mit eurer neuen Fähigkeit Teleport im Handumdrehen durch die Welt zu reisen, um Sachen zu erledigen. So würde ich euch z.B. empfehlen, alle schmiedbaren Gegenstände, die sich bei euch angesammelt haben (müsste mittlerweile eine ganze Menge sein) in Yallam schmieden zu lassen. Habt ihr alles erledigt, teleportiert euch zurück und nehmt den zweiten Teil des Leuchtturms in Angriff!


Abschnitt 65: Der Mars-Leuchtturm - FEURIG

Steige diesmal in der Haupthalle die linke Treppe hinauf und aktiviere den Drachen, damit er den Eisblock beschädigt. Diesen könnt ihr dann mit Detonation zerkleinern. Geht durch die neu entstandene Tür und folgt dem Weg bis zum Marsdschinn Lava. Geht zurück in die Haupthalle und betretet die Treppe in der Mitte. Hüpft euch durch bis in den nächsten Raum, wo der Drache von vorhin von euch verlangt, vier Symbole zu erleuchten. Nichts leichter als dies; betretet einfach nacheinander alle Symbole, die um den Drachenkopf herum an die Wand gruppiert sind. Hier die Lösungen für die vier Türme:



Vogel: Folgt dem Weg in den Vogelturm, bis ihr an zwei Zyklonscheiben kommt. Nehmt die linke und im oberen Stockwerk wieder die linke. Schiebt die Statue vor den flammenwerfenden Drachen und rutscht herunter. Geht wieder zurück zu den ersten beiden Zyklonplattformen und nehmt wieder die linke. Benutzt diesmal aber im zweiten Stock die rechte Plattform. Sucht die kreisförmige Blockformation. Hier benutzt ihr, wie immer bei kreisförmigen Formationen, Enthüller und ihr entdeckt eine neue Zyklonplattform, die ihr sogleich benutzt. Folgt dem Weg bis in einen Raum, wo ihr ein Leitungsstück verschieben müsst, um den Vogel zu aktivieren, der an der Wand klebt. Macht das genau dann, wenn der feuerspeiende Drache in seiner Schiene nach oben fährt. Wenn ihr das geschafft habt, lasst euch vom Feuer herunterschubsen. Geht zur gerade aktivierten Luftkissenplattform und schwebt über den feuerspuckenden Drachen zu einer neuen Zyklonplattform, die ihr auch benutzt. Nun heißt es schnell sein, denn ihr landet genau vor der Schnauze eines feuerspeienden Drachen! Weicht nach links aus, holt euch den Psykristall aus der Truhe und lauft den Gang nach unten, sobald der Drache wieder Feuer gespuckt hat. Benutzt unten am Abgrund schnell Enthüller und hüpft über die Plattformen nach rechts in Sicherheit. Ihr kommt auf die Spitze des Turms, wo ihr ein Vogel-Symbol mit Brand aktivieren müsst. Ist das geschehen, kehrt zum Drachenraum zurück, wo die Vogelfackel entzündet ist.



Fisch: Folgt dem Weg in den Fischturm, bis ihr an einem zugefrorenen Teich steht. Rutscht darauf nach links, unten, rechts, oben, links, oben und geht durch die Tür. Hier verschiebt das obere waagerechte Rohrteil nach oben und frostet dann die beiden Pfützen. Anschließend schiebt das senkrechte und das obere waagerechte Rohrteil an die Rohröffnungen, und als letztes das untere waagerechte. Dies lässt eine Fackel im Nachbarraum entflammen. Kehre in diesen Raum zurück und schliddere den Abhang hinunter. Rutscht diesmal nach links, unten, rechts, oben, rechts, oben. Klettert die Leiter nach oben und entzündet das Gas, das aus dem Mund der Drachenstatue strömt, mit Brand, sodass es den großen Drachenkopf aktiviert und die Eiskristalle wegschießt. Schliddert nun vom Ausgangspunkt aus nach links, unten, rechts, unten und links., und verlasst den Raum. Ihr kommt auf die Spitze des Turms, wo ihr ein Fisch-Symbol mit Brand aktivieren müsst. Ist das geschehen, kehrt zum Drachenraum zurück, wo die Fischfackel entzündet ist.



Drache: Folgt den Weg zum Drachenturm. Bevor ihr ihn aber betretet, holt euch rechts vom Eingang aus einer Truhe Alastors Kapuze. Im ersten Raum gibt es zwei instabile Wände, die ihr beide detonieren lasst und die linke betretet. Drückt hier in der nordwestlichen Ecke einen Knopf, um eine Fackel zu entzünden. Hüpft von der rechten Tür aus zu ihr, und aktiviert mit ihrer Hilfe und der Brand-Psynergy den großen Drachenkopf, der die Wand unten beschädigt. Lasst sie komplett detonieren und hüpft von ihr aus zur nächsten Tür. Betretet den nächsten Raum, schiebt das waagerechte Rohrteil an Ort und Stelle und geht durch den Zwischenraum, den es versperrt hat. Nehmt die untere Treppe und schiebt die Drachenstatue nach links, näher an den feuerspuckenden Drachenkopf heran. Nehmt jetzt die obere Treppe und schiebt die Statue vollends vor den Drachenkopf. Folgt den Weg, der jetzt frei wird, an einem Feuerkopf am Ende der Leitung vorbei... und unterbrecht die Leitung dort, wo ihr vorher das Rohrteil reingeschoben habt, indem ihr es nun einfach nach unten rollt. Geht den nun freien Weg und verlasst diesen Raum durch die südliche Tür. Ihr kommt auf die Spitze des Turms, wo ihr ein Drachen-Symbol mit Brand aktivieren müsst. Ist das geschehen, kehrt zum Drachenraum zurück, wo die Drachenfackel entzündet ist (hehe, darauf habe ich gewartet).



Mensch: Folgt dem Weg in den Menschenturm, bis ihr in einen Raum mit drei Statuen kommt. Verschiebt die rechte und geht durch. Verschiebt im nächsten Raum die Statue ganz links und geht durch, bis ihr in einem Raum mit Lastenheber-Steinen seid. Hebt die unteren beiden Steine in die Lücken an der Wand und schiebt anschließend den oberen darüber, bis vor den feuerspeienden Drachenkopf. Balanciert über das Seil. Schiebt die Statue nach rechts herunter, um auch hierherkommen zu können, ohne noch einmal die Lastenheber-Aufgabe lösen zu müssen. Geht nach links durch und grabt euch, immer, wenn einer der beiden Drachen kommt, in eines der Sandfelder ein, um vom Feuer unbeschadet zu bleiben. Ihr kommt auf die Spitze des Turms, wo ihr ein Menschen-Symbol mit Brand aktivieren müsst. Ist das geschehen, habt ihr alle Fackeln entzündet: der Weg zum Finale ist frei. Sollte euch noch irgendetwas fehlen und ihr irgendetwas vor dem großen Showdown noch brauchen, verlasst den Leuchtturm und holt euch, was ihr braucht. Auch eine gute Idee wäre es, euch vorher noch etwas aufzuleveln, denn euch steht ein ziemlich harter Endkampf bevor...



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