PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

Seite 15: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

zurück

Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

Seite  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14   15   16  17  18  19 

Kommentare:

Kommentieren (-)

Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003





Abschnitt 51: Jupiter-Leuchtturm-Showdown - «Die Zeit zum Sterben ist nun gekommen.»


Ihr wart ja schon auf der Spitze des Leuchtturmes, geht genau diesen Weg noch einmal. Auf halbem Wege werdet ihr auf Isaac und seine Mannen sowie Hagartio und Dinaria treffen, die sich nach einem Gespräch bekämpfen. Lauft weiter, um Isaac zu helfen, und trefft auf Alex, der euch netterweise heilt. Nach einem Gespräch an der Klapp-Brücke nimmt sich Felix den Mars-Stern von Isaac und macht sich, begleitet von Aaron, auf zur Spitze des Leuchtturmes, während die anderen Isaac und seinen Freunden helfen. Bevor ihr weitergeht, setzt genug Merkur- und Venusdschinns auf Standby, um Boreas bzw. Gericht beschwören zu können. Dann geht zur Spitze des Turmes, entzündet ihn, und die beiden Bösewichter stehlen euch den Marsstern! Ihr findet euch in einem Kampf zwei gegen zwei wieder. Unbedingt solltet ihr eure Verteidigung erhöhen und aufpassen, dass ihr die ersten Runden durchhaltet, denn dann kommt Jenna zu eurer Verstärkung. Lasst sie mit ihren Heilaura-Sprüchen euren Gesundheitszustand auf einem erträglichen Level halten, während ihr die Dschinn-Summons ablasst. Konzentriert euch im Kampf zuerst eher auf Dinaria, die Schwächere. Nach einer Weile kommt auch Cosma, und dann ist es für die beiden anderen gelaufen. Mit Leichtigkeit solltet ihr sie besiegen können. Nach getaner Arbeit kommt Alex, belebt die Bösen wieder, und sie ziehen von dannen, um den Mars-Leuchtturm zu entzünden. Isaac und seine Leute kommen und man einigt sich darauf, nach Contigo zurückzugehen, um alles bei einer schönen Tasse Kaffee zu besprechen.



Abschnitt 52: Contigo - Die Vereinigung

Jawoll, ab jetzt werden Isaac und Felix zusammenarbeiten! In einer langen Textsequenz wird alles erklärt, dann taucht Meisterin Hama auf (ihr kennt sie vom Vorgänger, die Frau aus dem Xian-Tempel) und enthüllt, dass sie Ivans SCHWESTER ist! Nach einigem Geplänkel könnt ihr endlich mit Isaacs Leuten im Gepäck losziehen. Vergesst nicht, dass ihr jetzt auch deren Psynergy-Formen nutzen könnt. Nachdem ihr das Haus verlassen habt, geht erst einmal zu dem hohlen Baumstumpf im Südwesten und haut mit Isaacs «Kraftwelle»-Psynergy dagegen. Siehe da! Der Mars-Dschinn «Glanz» erscheint und schließt sich euch sofort an. Nun könnt ihr Contigo verlassen und euch zu eurem Schiff aufmachen, wo euch eine ganz besondere Überraschung erwartet!



Abschnitt 53: Mein Schiff kann fliegen?

Die Einwohner von Contigo haben sich in eurer Abwesenheit an eurem Schiff zu schaffen gemacht und die zwei riesigen Flügel drangebastelt. Nun könnt ihr abheben. Vorher benutzt aber erst noch «Telekinese» an dem runden Stein im Südwesten und blast das Grünzeug mit «Zyklon» weg, um an den Venusdschinn Geode zu kommen, auch diesen braucht ihr nicht zu bekämpfen. Hah, was für ein Leben! Steigt dann nach einem kurzen Tratsch mit Hama in das Schiff ein (wenn ihr im ersten Teil Meister Hammet befreit habt, sendet er euch noch eine Truhe mit schmiedbarem Orichalcum) und fahrt los! Ihr könnt jetzt durch Drücken von B einen Schwebezustand des Schiffes herbeiführen. Probiert das gleich aus und schwebt über den niedrigeren Abschnitt des Riffs. Fahrt erst einmal direkt nach Westen, um einen mit Riffen eingegrenzten Meeresabschnitt zu sehen, in den ihr hineinschwebt. Wenn ihr hier das Wasser durchsucht, findet ihr ein Rostiges Schwert.


Abschnitt 54: Höhle von Atteka

Die Höhle ist am südlichsten Zipfel von Atteka. Bisher konntet ihr sie nicht erreichen. Aber jetzt habt ihr ja euer fliegendes Schiff! Fahrt zu dem Strand an der östlichen Seite von Atteka, lasst euer Schiff schweben und fahrt mit ihm über Land, Richtung Süden, bis ihr bei der Höhle seid. Betretet sie und trocknet den See mit Dürre aus. Dann klettert zu der Steintafel, die euch den Summon «Quetzalcoatl» beibringt.



Abschnitt 55: Schamanendorf-Höhle

Wenn ihr in GS1 Colosso gewonnen habt, trefft ihr hier auf die drei besiegten Gladiatoren, die Revanche fordern. Es folgt ein nicht wirklich schwerer Kampf, nach dem sie euch das Goldene Hemd überlassen. Im nächsten Raum hebt erst den rechten Stein mit Telekinese an, geht darunter durch und hebt auch den links daneben. Dann benutzt Telekinese am Stein ganz links, geht durch und frostet die Pfütze. Nun könnt ihr zum Merkurdschinn Zoran gehen und ihn nach kurzem Kampf besiegen. Verlasst die Höhle in Richtung Schamanendorf. Geht zur Straße der Prüfungen, bis zum Gipfel. Dort schwebt ihr auf der linken Plattform nach Westen, um in eine Höhle zu kommen. Dort hebt den Stein mit Telekinese an und folgt dem Weg, bis ihr auf eine Ebene mit lauter Seen kommt. Um einen springt der Jupiterdschinn «Hauch» herum. Benutzt Enthüller, um in der Mitte des Sees eine Plattform freizulegen, über die ihr zu ihm springen könnt. Geschockt bleibt der Dschinn stehen und gibt euch die Gelegenheit, ihn zum Kampf herauszufordern, nach dem er sich den vielen anderen Dschinns, die ihr mittlerweile haben solltet, anschließt. Verlasst das Schamanendorf und segelt aufs offene Meer hinaus.



Abschnitt 56: SW-Atteka-Eiland

Mit den Psynergy-Fähigkeiten eures Teams könnt ihr noch einiges entdecken. So zum Beispiel einen Dschinn und eine Drachenhaut auf dieser kleinen Insel, die am südwestlichen Ende der Welt am Wasserfall hängt. Fahrt dort hin und geht in die Siedlung. Im Nordwesten findet ihr einen Stein, den ihr mit Telekinese hochheben könnt, um zu einem Dschinn zu kommen (nur, falls ihr in GS1 nicht alle eingesammelt habt). Dann klettert die Ranken nach unten und schiebt den Baumstamm ins Wasser. Anschließend schiebt ihr oben die Kiste nach links ins Wasser. Sie wird den Wasserfall herunterfallen und euch helfen, zu der Kiste mit Drachenhaut hüpfen zu können. Jetzt habt ihr so viele Sachen zum Schmiedenlassen, wie wärs, wenn ihr mal wieder nach Yallam fahrt?



Abschnitt 57: Yallam - Entdecke die Möglichkeiten

Mit eurem Schiff könnt ihr nun ganz einfach über das Riff südlich von Mikasalla fliegen, um so ganz leicht nach Yallam zu kommen. Hier könnt ihr erst einmal alle eure schmiedbaren Items zu Waffen und Rüstungen fertigen lassen. Benutzt dann westlich von Sonnenscheins Haus Kraftwelle an dem Baumstamm, damit ihr auf die gegenüberliegende Ebene kommt. Benutzt hier Zyklon, um eine Leiter freizulegen, durch die ihr zum Schwert Masamune kommt. Nachdem ihr das habt, verlasst Yallam.



Sidequest: Isla Pretiosa

Auf dieser Insel gibt es diverse sehr kostbare Ausrüstungsgegenstände, teilweise schmiedbar, einen (oder zwei) Dschinns und einen Summon zu finden. Das ist doch definitiv ein Grund, diese nicht gerade einfache Sidequest zu meistern, oder?

Fahrt mit dem Schiff in der Östlichen See gaaaanz weit nach Norden, bis ihr zu einer Insel kommt, die von einem breiten Riff umgeben ist. Im Norden ist der Eingang in das Riff. Parkt euer Schiff an der südlichen Bucht und betretet die Insel. Ihr seht drei Türen. Die beiden mit den Baumstämmen sind leer, hinter der dritten verbirgt sich eine Glücksmedaille und Münzen. Verlasst den Eingangs-Raum durch die nördliche Tür. Die Truhen im nächsten Raum sind leer: Briggs hat sie geplündert, um die darin enthaltenen Juwelen nach Hause zu nehmen. Aber keine Angst, für euch fällt in dieser Höhle sicher auch noch etwas ab. Denn weit kam Briggs nicht: auf der nächsten Plattform werden durch einen Knopf schützende Felsbrocken ausgelöst, die den Zugang zu den restlichen Truhen versperren sollen. Glücklicherweise habt ihr die Mörser-Psynergy, mit der ihr den rechten Brocken plattmacht und in den nächsten Raum hüpft. Hier hüpft zu dem Baumstamm und dem Schalter. Schiebt den Baumstamm auf den Schalter und so weit nach rechts, wie es geht. Geht zum gerade erhobenen Felsbrocken, mörsert ihn ein, hüpft darüber und schiebt den Baumstamm wieder auf den Schalter. Nun könnt ihr den Brocken als Plattform benutzen, um zum Ausgang dieses Raumes zu kommen. Im nächsten Saal erscheinen auf Knopfdruck drei Felsbrocken. Mörsert den rechten weg und hüpft darüber. Klettert die Leiter hoch und folgt dem Weg zu einer Truhe mit einem Narrenschmuck. Geht zurück, die Leiter runter und nach Westen, um zu einem Baumstamm zu kommen, den ihr in seine Mulde verschiebt. Geht dann nach oben durch die Tür. Haltet euch im nächsten Raum südwestlich, um zu einer Mimic-Truhe zu kommen, die euch nach dem Sieg ein Kraftbrot hinterlässt. Geht dann durch den südlichen Ausgang. Hüpft rüber zu den Schatzkisten, die euch mit reichlich Items belohnen. Geht dann wieder in den vorigen Raum zurück und verlasst ihn diesmal durch den nördlichen Ausgang. Hebt in diesem Raum den Felsen mit Telekinese an und haltet euch westlich, um zur Truhe mit der Iris-Robe zu kommen. Verlasst den Raum durch den nordwestlichen Ausgang, und ihr kommt zu einem Steinheb-Raum wie in der Schamanenhöhle vorhin. Hebt den linken und mittleren Stein an und geht unter dem mittleren durch. Nach Hochklettern der Leiter geht nach links für den Jupiterdschinn Monsun und nach rechts für das Flammenschwert Brandmal (eignet sich sehr gut für Garet).

Verlasst den Raum durch die Tür, durch die ihr gekommen seid, und betretet ihn gleich wieder. Hebt diesmal den linken und in der oberen Reihe den linken sowie den rechten Stein an, und ihr solltet zum Ausgang kommen. Haltet euch nördlich, und nehmt bei der Gabelung den linken Weg, wenn ihr in GS1 nicht alle Venusdschinns beieinander hattet. Ansonsten geht den rachten Weg, um zum Boss dieser Insel zu kommen, dem Sternenmagier. Dieser beschwört vier schwebende Kugeln: eine Frischekugel, die seine HP auffüllt, SEHR nervig, eine Wächterkugel, die ihn mit Schilden schützt, auch sehr nervig, eine Zorneskugel, die ab und an schonmal Kamikaze-Explosionsangriffe macht, erst recht ziemlich nervig, und ein Donnerball, der mit Donnerattacken angreift, wohl noch am Erträglichsten. Versucht, alle Bälle zu vernichten, bis der Sternenmagier nur noch vier Donnerbälle hat. Dann greift den Magier selbst an (nicht die Bälle, denn wenn ihr sie besiegt, regenerieren sich wahrscheinlich wieder welche der nervigeren Sorte). Passt natürlich wie immer auf, dass ihr mit Dschinns und Zaubersprüchen Verteidigung, Widerstand etc. immer im Griff habt. Selbst dann kann es euch mehrere Versuche kosten, bis ihr diesem Fiesling das Handwerk gelegt habt, also auf jeden Fall vorher abspeichern! Trotz allem lohnt sich dieser Kampf, da ihr nach dem Sieg zur Tafel mit dem neuen Summon vorgelassen werdet!


< vorige Seite Seite  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14   15   16  17  18  19  nächste Seite >