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Seite 14: Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003





Nachdem ihr euch aufgerappelt habt, schaut euch im Schamanendorf um, denn nun sind die Bewohner zu euch auf einmal sch...freundlich. Geht östlich des Hotels in ein Haus, geht dort in den zweiten Stock und verlasst es. Geht nach Osten und schiebt den Baumstamm in die dafür vorgesehene Mulde und rutscht die Felswand herunter. In dem Zelt hier gibt es in einem Topf Glückspfeffer für euch. Dann geht in den Keller des Hauses von Moapa und verlasst es. Benutzt Seiltänzer und folgt dem Weg zu dem Jupiterdschinn Aroma, der sich euch kampflos anschließt.



Geht dann zurück zur Straße der Prüfungen und plündert (auf beiden Wegen!) die Truhen, die ihr beim Rennen hoffentlich außer Acht gelassen habt, für einige Fläschchen, Nüsse und Heiltränke. Dann geht zurück zu eurem Schiff und fahrt den Fluss hinab aufs Meer. Umsegelt den Kontinent in Richtung Osten bis zum nächsten Fluss, dem ihr nach Norden ins Landesinnere folgt. Haltet euch bei der Abzweigung nördlich und steigt, nachdem rechts ein einzelner Berg zu sehen ist, Richtung Norden aus. Lauft in dem Waldstück herum, bis euch in einem Zufallskampf der Venus-Dschinn «Petra» über den Weg läuft. Fahrt mit dem Schiff wieder aufs offene Meer hinaus und fahrt nach Süden, bis ihr zum Kontinent Atteka kommt. Legt an einem Strand im Westen der Landmasse an. Lauft ein Stück nach Norden und dringt dann nach Osten ins Landesinnere vor und ihr kommt auf eine bewaldete Halbinsel. Streunt hier herum, und ihr trefft auf den Marsdschinn «Kern», der durch einen Kampf überredet werden kann, mitzukommen. Geht zurück zum Schiff und umsegelt Atteka, bis ihr im Osten an eine Flussmündung kommt, die von Stränden eingerahmt ist. Segelt diesen Fluss entlang und ihr kommt an einer Stelle des Ozeans heraus, die von Riffen eingeschlossen ist. Im Norden ist eine Siedlung, die ihr betretet.



Abschnitt 48: Atteka-Flussarm

Hier stehen einige Leute, die riesige Flügel herbeigeschafft haben, um diese am «Heiligen Schiff» zu befestigen, sobald der Jupiterleuchtturm entflammt ist. Hmm, es wäre sicher praktisch, am eigenen Schiff solche Flügel zu haben, oder? Nunja, zuerst muss ja der Leuchtturm entzündet werden. Klettert im linken Bild bei dem Haus eine Leiter hoch und folgt dem Weg zu einer Truhe mit einem Fläschchen drin. Dann verlasst die Siedlung nach Norden und haltet euch nordöstlich, bis ihr zur Stadt Contigo kommt...



Abschnitt 49: Contigo

Geht gleich nach Osten zu der Fläche mit Grünzeug und grabt in der Mitte, um an den Venusdschinn «Marmor» zu kommen. Contigo ist eine einzige Spielhölle. Es gibt zwei verschiedene Würfelspiele, wo man Münzen gewinnen kann, und, was viel wichtiger ist, einen Einarmigen Banditen, bei dem ihr eure mühsam gesammelten Spieletickets in nützliche Items umwandeln lassen könnt. Echte Schlaumeier speichern vorher ab und resetten immer dann, wenn sie nichts gewonnen haben, um auch ja keines der wertvollen Spieletickets verfallen zu lassen. Im Heiligtum im Osten könnt ihr übrigens, wenn ihr mit Enthüller die mittlere Tür öffnet, eine schmiedbare Drachenhaut finden. Nachdem ihr euch im Hotel erfrischt habt, macht euch auf zum Jupiter-Leutturm.



Abschnitt 50: Der Jupiter-Leuchtturm

Ihr seid im Begriff, ein neues, quälend langes Dungeon zu durchqueren und euch am Ende ziemlich starken Bossen zu stellen. Seid ihr bereit? ...WIRKLICH? Okay, dann kann es losgehen. Holt euch eine Tasse Kamillentee und ein paar Kekse, und folgt mir durch den Leuchtturm.

Nehmt den einzig möglichen Weg, bis ihr zu einem Zyklonfeld kommt. Benutzt dort eure Fähigkeit, um in eine Höhle unter dem Leuchtturm gesogen zu werden. Folgt dem Weg und geht bei der ersten Gabelung nach Süden, um, nachdem ihr Zyklon benutzt und eine böse Pflanze besiegt habt, eine Minze zu bekommen. Geht dann nach Norden. Hinter der ersten Tür befindet sich lediglich ein Psynergy-Stein; bedient euch, wenn ihr ihn braucht, wenn nicht, geht durch die nächste Tür und steigt die Leiter hinab. Benutzt auf dem Schwanz des blinkenden Vogels «Luftkissen», um auf die höhere Plattform zu kommen. Es geht zu einer neuen Zyklonplattform, die euch in einen anderen Teil des Leuchtturm-Erdgeschosses transportiert. Schiebt die Säule auf den Schalter, und die Türen gehen auf. Geht durch die nördliche Tür, und im nächsten Raum wieder durch den nördlichen Ausgang. Hier verschiebt die Säulen wie folgt: die unter der Tür nach oben, die weiter südlich auch nach oben, dann die senkrechte nach links, die restliche waagrechte nach oben und die senkrechte nach rechts, sodass sie in die Grube fällt, über die ihr jetzt an das Item «Erinyes Tunika» kommt. Geht durch die Tür im Süden und benutzt die Zyklonplattform, und betretet den Raum, an dessen Tür ihr ankommt. Geht nach Norden, schiebt die Säule von der Kante und geht nach Süden, an der Zyklonplattform vorbei durch die Tür. Geht nach Südosten und durch die Tür und folgt dem Weg, bis ihr zu einer kreisförmigen Formation von Säulen kommt, die ihr mittels Enthüller überqueren könnt und nach Norden durch die Tür geht. Hier hüpft euch durch bis zu der Plattform, von der ihr nach unten rutschen könnt, und tut das auch. Bewegt die rechte Säule so weit nach links, wie es geht, die mittlere ein Feld nach links und die dritte bis ganz nach oben. Nun klettert wieder hoch und springt mit Hilfe der verschobenen Säulen bis zur Truhe mit dem Meditationsstab. Hüpft zurück und geht durch die südwestliche Tür. Schiebt hier den Block auf die Brücke und drückt den Knopf, damit er nach unten fällt. Geht wieder durch die gleiche Tür zurück und nehmt diesmal den nordwestlichen Ausgang. Schliddert nach unten und nehmt die östliche Leiter, dann geht durch die südöstliche Tür in den nächstn Raum, folgt dem Weg.... und schon seid ihr auf der Spitze des Leuchtturmes! Aber freut euch nicht zu früh, denn ihr könnt noch lange nicht den Jupiterstein hineinwerfen, denn zwei steinerne Engel halten einen schweren Deckel auf dem Platz, wo eigentlich das Leuchtfeuer entfacht werden sollte. Mist. Geht nach Westen, die Stufen herunter durch die nächste Tür. Folgt dem Weg, bis ihr in einem Raum mit einem Podest seid. Klettert darauf und benutzt «Luftkissen».... und siehe da! Die Blöcke fangen an zu schweben!

Hüpft nach Osten und geht durch die rechte der beiden Türen in einen, Raum, in dem ihr schonmal wart. Nun könnt ihr den Block nach oben verschieben, um ihn zum Schweben zu bringen. Geht dann nach Süden auf den Schwebepunkt und benutzt Luftkissen, um nach Westen auf die Plattform mit dem Roten Schlüssel zu kommen. Hüpft über die schwebenden Plattformen, geht durch die Tür und nach Süden, bis ihr wieder bei der Klappbrücke seid. Überquert sie, geht in die nächste Tür, hüpft zu der Tür nach Norden, dann geht nach Links über die Enthüller-Plattformen zurück an der noch (!) nicht erreichbaren roten Tür vorbei, durch den südlichen Ausgang, die Treppe runter und durch noch eine Tür, und noch eine, bis ihr bei einer Zyklon-Plattform seid, die ihr vorher links liegen gelassen habt. Benutzt sie, und ihr findet euch vor der roten Tür wieder, die man mit WAS aufkriegt? Richtig, mit dem Roten Schlüssel! Folgt dem Weg über eine Brücke, weicht dem Wirbelwind aus, indem ihr euch in Nischen versteckt. Folgt dem Weg und geht an der ersten Gabelung links, um zu einer Mimic-Truhe zu kommen. Besiegt sie für einen Psy-Kristall und nehmt den anderen Weg durch die nächste und übernächste Tür in einen Säulenrollraum. Beachtet sie nicht groß, sondern verlasst den Raum erst einmal durch die nördliche Tür. Hier gibt es labile Bodenplatten, wie damals im Dehkan-Plateau, wer erinnert sich? Ignoriert auch die und nehmt den rechten Weg zur Tür im Süden, und betretet den Bodenplatten-Raum wieder. Schiebt die Säule in die Grube und geht nach Norden und haltet euch westlich, bis ihr zur Truhe mit dem Nebeltrank kommt. Außerdem könnt ihr in diesem Raum noch 306 Münzen finden. Verlasst dann den Plattenraum nach Süden und folgt dem Weg, bis ihr in einen Raum mit vielen, vielen kaputten Bodenplatten und ein paar Schwebe-Plattformen kommt. Geht über die hellen Platten nach links, zur Schwebestelle und schwebt nach links, wo ihr eine Säule auf einen Schalter schiebt. Geht dann zur rechten Schwebeplattform und schwebt nach unten, geht durch die Tür und folgt dem Weg, bis ihr an der Spitze eines Seiten-Turmes seid, wo eine Bogenschützen-Statue wartet. Vervollständigt die Leitung und sie schießt dem einen von den Deckelhalter-Engeln auf dem Leuchtturm einen Feuerpfeil ins Kreuz. Tretet nun in dem Raum mit den vielen, vielen kaputten Bodenplatten auf eine kaputte Platte, die von einem Ring aus intakten Platten umgeben ist, und ihr fallt ein Stockwerk tiefer, und so weiter, bis ihr neben dem Blauen Schlüssel landet. Nehmt ihn und benutzt Rückzug.



Betretet den Leuchtturm wieder und geht im Raum mit dem eigenartigen Psynergy-Strahl durch die linke Tür, die ihr ja schon kennt. Bewegt hier die rechte Säule auf das Schwebefeld, überspringt die Säulen und betretet den nächsten Raum, den ihr südlich verlasst, bis ihr im nächsten Raum das Stück aus der Leitung von der Kante schubst und unten die Leitung ausbessert. Schwebt mittels der neu entstandenen Schwebeplattform nach links auf die höhere Ebene. Schwebt von hier aus direkt in den Psynergy-Strahl hinein, und ihr kommt in einen Raum, wo ihr durch Verschieben einer Säule auf eine Schwebeplattform einen Heiltrank ergattern könnt. Geht dann durch die Tür im Südwesten, dann in die obere, Tür zu einem blauen Portal, dass ihr - richtig geraten! - mit dem Blauen Schüssel entriegeln könnt. Folgt dem Weg, bis ihr wieder draußen seid. Hier müsst ihr, nachdem ihr heruntergeschliddert seid, einen Blitzableiter in eine Mulde schieben. Prompt wird er vom Blitz getroffen und aktiviert die Schwebe-Plattform oben. Geht durch die Tür und nach Norden, und ihr kommt zu einer Kette und einer Säule, die ihr wieder einmal in die dafür vorgesehene Mulde schieben müsst. Benutzt danach Rückzug.

Schlagt euch wieder zur geöffneten Blauen Tür und der neu aktivierten Schwebeplattform durch. Benutzt sie, und eine Statue bläst euch auf den rechten Nebenturm. Betretet ihn und geht immer durch die nördlichen Türen, um in einen Raum mit lauter Leitungen zu kommen. Zuerst müsst ihr die Ersatzteile von den höheren Ebenen herunterschubsen. Schubst zuerst das gebogene von der rechten Ebene und verwendet es, um die Leitung zu einem Schwebepunkt nahe dem anderen Ersatzteil zu legen, welches ihr dann auch runterschubsen könnt. Habt ihr beide Ersatzteile versenkt, erscheint eine Stampfsäule, mit deren Hilfe man beide Ersatzteile wieder nach draußen katapultieren kann. Um an den Jupiterdschinn «Wirbel» zu kommen, schiebt das gerade Teil in das Loch unten rechts, und das andere in das linke. Um in den nächsten Raum zu kommen, schiebt das gebogene Ersatzteil in das Loch unten rechts und das gerade in das obere. Ihr versteht schon...

Unterbrecht im nächsten Raum erst einmal die Stromversorgung, indem ihr die Säule einstampft. Dann zweckentfremdet das Leitungsteil als Trittbrett, um zu der Leiter nach unten zu kommen. Unten gibt es drei Reihen von kreisförmigen Schwebeplattformen, auf die ihr teilweise Blöcke schieben müsst. Das geht wie folgt:

Obere Reihe: Schiebt einen Block auf die zweite Plattform von links und auf die vierte und fünfte von links.

Mittlere Reihe: Schiebt lediglich einen Block auf die linke der drei Plattformen.

Untere Reihe: Schiebt auf die erste und zweite Plattform von links je einen Block.

Dann stellt die Stromversorgung wieder her, und ihr müsstet die Blöcke überspringen können und zur südwestlichen Tür kommen, die ihr durchquert. Geht hier in die Tür gleich rechts neben der, durch die ihr gekommen seid, aber schiebt vorher noch die Säule auf den Schalter. Durchquert den nächsten Raum, und ihr seid in einem Saal mit kaputten Bodenplatten und zwei Pustestatuen. Haltet euch erst links, geht dann Richtung Süden. Lasst euch erst von der unteren Pustestatue wegblasen, dann geht nach Süden durch die Tür zum letzten Puzzle!

Dies ist ein Raum, der nur so von Schwebeplattformen wimmelt, dass einem fast schon die Augen wehtun. Schwebt hoch und ihr werdet merken, dass ihr über den Plattformen unbegrenzt durch die Luft wandeln könnt. Schwebt nach links, wo zwei Pustestatuen sind. An der einen kommt ihr vorbei, indem ihr einfach auf der linken Reihe von Schwebeplattformen (in der Luft) nach Norden lauft. Bei der zweiten stellt euch so hin, dass euer Schatten auf der zweiten Schwebeplattform südlich des linken Blitzableiters liegt, rennt dann nach oben links und, sobald ihr an der Pustestatue vorbei seid, wieder auf die Schwebefelder zurück. Ihr kommt so an eine Truhe mit dem sagenhaften Schwert Phaeton. Rutscht runter und versucht diesmal, an den rechten Pustestatuen vorbeizukommen. Die untere ist ja noch einfach; wieder so weit rechts wie möglich daran vorbeirennen/schweben. Bei der zweiten wird es richtig fies. Ihr müsst rechts an den Blitzableitern vorbei, dort, wo keine Schwebeplattformen sind, und gerade rechtzeitig wieder nach Nordwesten drücken, um zurück auf die Plattformen zu kommen, bevor ihr runterknallt. Aber kommt ihr zu früh zurück, trifft euch der Windstoß und ihr fallt ein Stockwerk tiefer. Diese Stelle kann schon SEHR frustrierend sein. Wenn ihr es nach vielem Rumprobieren geschafft habt, kommt ihr zu einer neuen Pfeilschieß-Statue, die den anderen Engel unter Beschuss nimmt, damit dieser den Deckel so weit hochnimmt, dass ein Jupiter-Stein dazwischen passen könnte. Nun benutzt «Rückzug».


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