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Golden Sun 2 komplett gelöst!!!

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 19 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 18.09.2003




Das Abenteuer geht weiter! Und jetzt endlich auch mit den offiziellen Bezeichnungen aus der neuen deutschen Version. Nun wird das Durchqueren der komplexen Welt ein Kinderspiel!




Abschnitt 1: Die Anfänge und der neue Kontinent!


Nachdem ihr hoffentlich die Daten von Golden Sun 1 übertragen habt, kann das Abenteuer beginnen. Es ist nicht zwingend notwendig die Daten zu übertragen, jedoch nur mit einem kompletten GS1 Spielstand kommt man an alle Djinns, Sidequests, etc. Nach der Storyeinblendung greift man selber ins Spielgeschehen ein. Wir finden uns mit Felix, Jenna und Kraden im Venusleuchtturm wieder. Zunächst müsst ihr Jenna steuern, da sich Felix kurzzeitig von der Truppe trennt um zum Gipfel des Venusleuchtturms zu gehen. Zu diesem Zeitpunkt werdet ihr aus dem Leuchtturm fliehen. Verlasst zunächst den Turm nach draußen. Geht weiter nach Süden und ihr werdet auf eine Gruppe von Wachen treffen, die euch aufhalten wollen. Nach einer Zeit wird Alex die Leute mit Hilfe von Psynergy aufhalten und ihr könnt nach Westen weiter. Klettert hier die erste Ranke nach unten und geht durch die Höhle. Wenn ihr wieder aus der Höhle kommt, findet ihr sofort das gesunkene Schiff, das ihr möglicherweise noch vom Vorgänger kennt. Kraden wird das Schiff inspizieren und Alex taucht auf. Kurz danach erleuchtet der Venusleuchtturm und Idejima bricht vom Kontinent ab.



Abschnitt 2: Idejima


Alex wird auftauchen und zeigen, dass Cosma und Felix noch am Leben sind. Idejima strömt weiter den Ozean hinunter. Doch plötzlich taucht eine riesige Flutwelle auf die die gesamte Insel trifft und ziemliches Chaos anrichtet. Die Truppe wird bewusstlos. Sobald Felix wieder aufgewacht ist und gemerkt hat, dass noch alles an ihm dran ist, muss man zu den einzelnen Charakteren gehen und sie wieder aufwecken. Gehe nun nach Nordwesten zum neuen Kontinent, der nun auf deine Erkundung wartet. Alex trennt sich nun von der Truppe. Geht nun weiter nach Süden und findet die erste Stadt von Die vergessene Epoche...




Abschnitt 3: Daila


Auch diese Stadt wurde von der Flutwelle betroffen, so dass es keine Schiffe mehr gibt die seetüchtig sind. Geht zunächst in den Waffenladen um die neuesten Waffen auszustatten. In einem der Töpfe kann man ein paar Kräuter finden. Nun verlasst das Dorf nach Süden.






Abschnitt 4: Zum Tempel von Kandorea


Sofort beim verlassen des Dorfes wird der erste Djinn auf euch warten. Dies ist der Venus Djinn Echo. Geht nun weiter nach Süden und bei der Gabelung weiter nach links. Lauft weiter nach Westen bis zu einer Brücke. Lauft nicht über die Brücke sondern von dort weiter nach Süden durch den Wald, dann zurück nach Osten über eine Brücke und weiter nach Nordosten dem Pfad entlang. Hier findet man den Tempel von Kandorea.



Abschnitt 5: Der Tempel von Kandorea


Am Eingang des Tempels befinden sich 2 Wachen die euch nicht durchlassen werden, da Meister Poi keine Besucher empfängt. Lauft einfach nach Westen und geht am Seitenpfad weiter. Findet hier einen Busch den ihr mit Hilfe von Cosmas Psynergy Wirbelwind fortwehen könnt. Geht nun in diese freigelegte Höhle. Geht nach Süden. In einer Ecke findet ihr ein Seil, das ihr hochsteigen müsst. Geht nun in den Tempel. Nach der Sequenz mit den Mönchen geht ihr durch die Tür im Norden. Die erste Truhe im Raum ist gleich eine Mimic-Truhe. Nun wollt ihr in die linke obere Ecke des Raumes. Bleibt an der linken Wand und geht im Uhrzeigersinn im Zentrum weiter. Geht die Leiter hinunter in den nächsten Raum. Geht nach links weiter und findet einen Mönch am Boden. Geht weiter nach Norden and den Pfählen vorbei und nun die Leiter nach oben. Weiter nach Süden an dem Stein vorbei und springt auf den Pfählen so weiter, dass ihr eine neue Tür findet.



Im nächsten Raum geht nach Norden bis zu einer Gabelung. Geht weiter nach links und geht die Treppen hinunter in den nächsten Raum. Im nächsten Raum wird es Wasserströmungen geben. Wechselt die Seite und geht durch die Tür auf der anderen Seite der Strömung ein Stück im Süden. Ihr findet euch in einem Raum mit 2 Fontänen und einem Holzpflock wieder. Ziel ist es, den Holzpflock auf die linke Fontäne zu schieben, um den Wasserdruck der rechten zu erhöhen. Steigt nun auf die rechte Fontäne und ihr werdet in einen neuen Raum geschossen. Hier findet ihr die mysteriöse Karte. Geht zurück und verschiebt den Pflock auf die andere Fontäne und gelangt in einen weiteren Raum. Geht nach links über das Seil. Nach dem 1. Seil geht nach Norden und benutzt die Psynergy, um einen Holzklotz vor das ausströmende Wasser zu schieben, das euch andernfalls vom Seil gestoßen hätte. Geht jetzt zurück und auf das 2. Seil. Die Leiter lasst ihr links liegen und weiter geht’s den Pfad entlang bis ein Stein euren Weg versperrt. Springt nun nach lins auf den Vorsprung und erneut hin und her und geht die Leiter hinunter zum Ausgang.
Im nächsten Raum werdet ihr einen Merkur Djinn sehen. Kümmert euch noch nicht drum, da man noch nicht zu dem Djinn kommen kann. Geht weiter nach Süden durch die Tür und durch die nächste, die neben der ist wo ihr gerade her gekommen seid. In diesem Raum geht nach Norden, klettert die Leiter hinauf. Hier steht ein Topf, den ihr mit Hilfe von Psynergy verschieben müsst. Hier trefft ihr auf die ersten Endgegner, die Silberrücken.

Nach eurem Sieg taucht eine Leiter auf und ihr gelang so zu Meister Poi. Dieser wird euch Zugang zu der „Seiltänzer"-Psynergy geben, die es ermöglicht Seile an bestimmten Orten aufzuspannen. Bevor ihr nun die Höhle verlasst, kehrt zurück zu dem Djinn und mit Hilfe von „Seiltänzer" könnt ihr diesen für euch gewinnen. Nun verlasst den Tempel.




Abschnitt 6: Der Jupiter Djinn im "Schrein des Meeresgottes"


Kehrt zurück nach Daila. Von Daila aus geht es nach Osten bis ihr die erste Höhle seht. Geht durch den Eingang und ihr werdet 2 Jungen finden. Benutzt an der passenden Stelle die Psynergy „Seiltänzer" und rettet somit den einen Jungen. Nun klettert das Seil hoch und durch einen Eingang in den nächsten Raum. Hier findet ihr einen Jupiter Djinn, den ihr durch die Höhle jagen müsst. Orientiert euch an den Fußspuren. Wenn ihr den Djinn in eine Ecke getrieben habt, muss man eine Fackel verschieben um ihn einsperren und fangen zu können. Danach habt ihr den nächsten Djinn in eurer Sammlung. Verlasst die Höhle.



Abschnitt 7: Das Plateau von Dehkan


Wieder auf der Weltkarte angekommen, geht nach Westen und Süden und erreicht die Stadt. An der Gabelung lauft ihr nach rechts weiter über die Brücke. Geht nach Süden weiter und über eine weitere Brücke im Westen. Recht schnell werdet ihr hier nun einen Berg finden. Geht dort hin.

Ihr befindet euch nun im Plateau von Dehkan. Das Plateau von Dehkan ist im Prinzip ein großes Rätsel bestehend aus Bodenplatten, die nur ein oder zweimal begangen werden können, und zerbrechlichen Pfählen, die auch nur einmal „besprungen" werden können bevor sie zusammenbrechen. Zunächst müsst ihr einen Weg über die zerbrechlichen Bodenplatten finden. Bedenkt, dass ihr die schon vorhandenen Löcher einfach überspringen könnt. Fallt ihr in ein Loch, könnt ihr noch eine Rüstung abstauben. Geht jedoch weiter zum nächsten Bildschrim.

Hier findet ihr die besagten Pfähle, die nur einen Sprung aushalten, bevor sie zusammenbrechen. Hier müsst ihr einen Weg finden, der euch nach Norden zum nächsten Abschnitt führt. Bevor ihr springt, achtet genau darauf, was geschehen wird, und es dürfte kein Problem sein, dort hin zu gelangen. Auch hier heißt es, sich fortzubewegen, indem man von Pfahl zu Pfahl springt. Dabei könnt ihr hier eine recht gute Axt finden, wenn ihr nicht sofort zum nächsten Bildschirm wechseln wollt, den man hier im Osten findet. Sucht euch entweder erst den Weg zu der Truhe oder geht direkt nach Osten zum nächsten Abschnitt. Nun beginnt die wilde Jagd um einen Mars Djinn. Sobald ihr zum Mars Djinn kommt, wird dieser fliehen und in ein Loch fallen. Folgt ihm durch das Loch. Geht nun nach Süden und ihr findet den Djinn über euch auf einer Klippe. Geht weiter nach Süden, bis ihr eine Ranke findet, die ihr hoch müsst. Geht nun zu dem Mars Djinn, der erneut die Flucht ergreift.
Folgt ihm nach rechts. Folgt dem Djinn über die Brücke. Sobald ihr ihn erneut trefft, werdet ihr sehen wie er die Psynergy „Hammer" benutzt und euch somit den direkten Weg zu ihm versperrt. Geht wieder zurück über die Brücke und klettert die Ranke hinunter. Weiter geht's nach Süden zu ein paar Seilen. Geht dort hinüber, um zwei verwucherte Baumstümpfe zu finden. Benutzt diese Bäume, um neue Wege zu eröffnen. Ziel ist es, zum nächsten Abschnitt zu kommen: zu diesem kommt man über eine große Kletterranke. Im nächsten Abschnitt angekommen, werdet ihr erneut auf den Djinn treffen, der wieder in ein Loch fällt. Findet nochmal einen Weg zu diesem Djinn. Er wird „Hammer" auf euch anwenden und ihr fallt eine Ebene tiefer. Sucht einen Ausgang und ihr werdet bald eine Möglichkeit finden, in das Loch zu fallen, wo der Djinn zuvor verschwunden ist. Ihr landet direkt auf dem Djinn, und dieser verliert somit den „Hammer -Cubus". Rüstet diesen Gegenstand aus und ihr könnt von nun an auch „Hammer" einsetzten. Erneut ist der Djinn geflohen und ihr wollt ihn nicht einfach so entkommen lassen. Also weiter. Bald darauf findet ihr diesen nervigen Djinn wieder und geht nicht direkt auf ihn los sondern klettert erst hinunter und wendet „Hammer" auf den Pfahl neben ihn an. Klettert jetzt zurück und ihr werdet endlich gegen ihn kämpfen dürfen. Nach eurem Sieg gehört er euch. Geht durch den Ausgang im Osten und ihr werdet bald wieder das Plateau von Dehkan verlassen können.



Abschnitt 8: Ein Schiff und andere Umstände


Wenn ihr aus dem Plateau von Dehkan kommt, seht ihr im Süden sofort ein lemurianisches Schiff. Jedoch ohne den schwarzen Stein könnt ihr es nicht zum Laufen bekommen. Also geht wieder zurück nach Westen und von dort in die erste Höhle die ihr seht (vergleiche Bild). Ihr befindet euch in der Höhle von Indra. Schiebt euch den Weg zurecht und benutzt „Seiltänzer", um an die erste Beschwörungstafel zu kommen. Diese enthält Zagan (1 Venus, 1 Mars). Verlasst nun wieder die Höhle. Geht nach Westen durch den Wald danach geht nach Süden über eine Brücke. Weiter geht es nach Süden und über eine weitere Brücke nach Osten. Hier seht ihr die nächste Stadt names Madra. Jedoch geht noch nicht hinein sondern lauft in dem Wald unterhalb des Dorfs herum bis ein Venus Djinn auftaucht den Ihr fangen könnt. (Ferrum) Jetzt könnt ihr beruhigt nach Madra wandern.



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