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Nintendo Roundtabe mit Miyamoto

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Autor: sams

Kategorie: interviews
Umfang: 1 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 13.05.2004



Am frühen Abend des 12. Mai fanden sich am runden Tisch von Nindendo der berühmte Spieleentwickler Shigeru Miyamoto, sowie die zwei Software-Produzenten Takashi Tezuka und Hideki Konno, welche für mehrere Demos für die Nintendo DS zuständig sind, ein.

Im Folgenden findet ihr den kompletten Mitschrieb des IGN Interviews, nach Miyamotos informativem Monolog.

Tom Harlin, Nintendo of America: Ich möchte damit beginnen, Ihnen kurz unsere Sprecher vorzustellen. Dies ist mein Mitveranstalter, Bill Trinen von Nintendo Amerika. Er wird als Übersetzter dienen.

Als nächsten haben wir jemanden, der keiner Vorstellung benötigt, Herr Miyamoto. Neben ihm befinden sich Herr Tezuka und Herr Konno. Sie werden sich und ihre Arbeit bei Nintendo zunächst einmal vorstellen.

Wir beginnen mit Herrn Miyamoto.

Shigeru Miyamoto: Guten Abend. Ich werde heute Abend Japanisch sprechen. [Gelächter]. Ich möchte mich bei Ihnen allen bedanken, dass Sie uns heute Abend hier Gesellschaft leisten.

Die meiste Zeit werden wir über den Nintendo DS und das neue Zelda Game sprechen. Aber zuerst ist da etwas, was ich klar stellen möchte.

Ich habe vernommen, dass einige von ihnen gehört haben, dass es meinem Herz in letzter Zeit nicht so gut geht. Gibt es da Gerüchte? [Gelächter]. Gerüchte, dass ich Nintendo verlassen werde? Zumindest ist dies das, was derzeit in Japan kursiert.[Gelächter]. Als ich gestern im Hotel war, bin ich einen guten Kilometer geschwommen und meinem Herzen geht es gut. Sie brauchen sich also keine Sorgen zu machen.

Wirklich, die Dinge laufen sehr gut für mich. Ich genieße meine Arbeit und einen Teil der großartigen Situation bei Nintendo. Meine Arbeit ist vor Kurzem etwas geteilt worden. Ich bin sicher, Sie wissen alle, dass unser Präsident, Herr Iwata, für einige Zeit in der Entwicklung gewesen ist und letztes Jahr hat er sich Nintendos internationale Entwicklung angesehen und einige Änderungen in unserer Struktur vorgenommen. Wir bei Nintendo versuchen die Strukturen all unserer Entwickler zu verändern.

Wir haben unser eigenes, internes first party Entwicklungsstudio. Außerdem haben wir second party Entwicklungsstudios für die Spiele, die zwar außerhalb Nintendos entwickelt, aber von Nintendo veröffentlicht werden. Zudem gibt es noch Spiele, die von Dritten entwickelt werden. Wir haben festgestellt, dass die Zahl der second party Entwicklungen dramatisch angestiegen ist. Durch diesen Anstieg in der second party Entwicklung hatte sich die Anzahl der Titel, die ich beaufsichtige ebenfalls erhöht. Jeden Tag erhalte ich nun unzählige Dokumente, die ich mit meinem Stempel der Zustimmung versehen soll, nur um Geld an unsere second party zu verstreuen. [Gelächter]. So bin ich seit letztem Jahr ausschließlich für den Inhalt der first party verantwortlich gemacht worden. Und hier liegt jetzt auch mein Fokus. Wir haben außerdem ein EAD Studio in Tokyo eröffnet. Dieses Studio ist verantwortlich für Donkey Kong Jungle Beat, welches zum Spielen auf der Ausstellungsebene bereit steht.

So bin ich nun in einem großartigen Umfeld und Situation, da ich direkt mit vielen der auf der Show gezeigten Nintendo DS Tech Demos arbeite.

Takashi Tazuka: Ich habe mit Herrn Miyamoto die letzten zwanzig Jahre zusammen gearbeitet, hauptsächlich an der Yoshi Serie und vor Kurzem als Produzent an Animal Crossing. Mein neuester Titel wird Pikmin 2 sein, wo ich auch als Produzent tätig bin. Heute helfe ich mit den technischen Demos der Nintendo DS aus.

Hideki Konno: Ich bin Hideki Konno in EADs Planungsabteilung. Ich arbeite mit beiden, Herrn Tazuka und Herrn Miyamoto, schon seit über zwanzig Jahren zusammen. Der beste Weg um zu erklären, für was ich verantwortlich bin ist, mit dem Neuesten zu beginnen und mich rückwärts zu arbeiten. Ich war der Direktor bei Luigi's Mansion, der Direktor bei Mario Kart 64 und der Direktor bei Super Mario Kart für das SNES. Vor diesen ganzen Rollen als Direktor arbeitete ich mit Herrn Miyamoto für einige Jahre an Spielen wie Yoshi's Story, Yoshi's Island, Super Mario World und Super Mario Bros. 3. Der Grund wieso ich hier bin ist das Nintendo DS, für den ich an Metroid Prime Hunters, Mario Kart DS, und einem kleinen Spiel namens Nintendogs arbeite.


Miyamoto: Das ist der Nintendo DS. [hält sie hoch]. Wenn sie einen flüchtigen Blick darauf werfen, sieht es ein bisschen wie der Gameboy aus. Aber wir entwarfen die Hardware mit der Idee, dass es kein Gameboy ist. Offensichtlich gehen das Chipset und die Grafik zu der das DS fähig ist weit über das hinaus, zu was der Gameboy zu seiner Lebenszeit fähig gewesen sein wird. Ich bin sicher, dass die Leute ihn als nächsten Gameboy betrachten, nur weil er abwärtskompatibel ist. Aber das ist wirklich unsere letzte Absicht.

Was wir damit meinen ist, mit dem DS werden wir Software herstellen, die wir weder auf irgendeinem Gameboy, noch auf dem GameCube hätten entwickeln können. Es wird Software sein, die man noch nie zuvor auf irgendeinem System gesehen hat. Die Leute sprechen immer daüber, dass Nintendo innovativ entwickeln soll und wir stehen immer unter Druck, neue Ideen umzusetzten. Die Idee ist es, der Idee "nur Grafik und Technologie zu verbessern", einen neuen Wert zu verleihen.
Eine Sache, auf die wir achten wollten, war den Controller zu verändern und wir nahmen die DS und erzeugten eine ganz neue Generation an Fähigkeiten für die Hardware. Wir sind außerdem für unsere Software-Titel bekannt und so war es uns möglich ein Stück Hardware zusammen zu bauen, dass niemand sonst herstellen kann.

Wie sie sehen können, haben wir Handheldgrafik genommen und die Kapazitäten gesteigert, wir nahmen Ideen von anderen Systemen, wie "connectivity" und fanden Wege dies in die Hardware zu integrieren. Wir haben drahtlose Connectivity mit anderen Systemen sehr lange untersucht und was wir mit dem Gameboy feststellten, war, dass mit verlinkbaren Spielen sich die Leute ein Linkkabel kaufen mussten und als wir neue Hardware und Zubehörteile veröffentlichen, wurde es immer schwieriger, diese zu verlinken. Was wir versuchten war, alles zusammen zu bringen, wie das Mikrophon, welches wir in die Konsole einbauten, was wirklich gut ist. Wir hatten schon in der Vergangenheit viele Ideen, ein Mikrophon in Spielen einzusetzten. Sie haben all diese Funktionalität in einer Box.

Wenn Sie sich jetzt die Spieleindustrie ansehen, die Menschen haben schon seit sehr langer Zeit Spiele gespielt. Da gibt es bessere Grafik, bessere Technik und eingängigeres Gameplay. Doch als die Industrie weiter wuchs stellten wir fest, dass die Welt in zwei Lager gespalten ist. Die eine Seite, die Videospiele spielte und die andere, die das nicht tat. Wenn ich zu den Tagen des Orginal-Mario zurück gehe, wo es noch einen Knopf zum Springen gab und das war´s, denke ich, dass sich die Leute nach dieser Art der Steuerung und diesen Tagen zurück sehnen, als Spiele noch für jederman zum Geniesen da waren.

Mit dem DS haben wir versucht, uns auf die Steuerung zu konzentrieren, Leute können direkt steuern und fühlen wie es ist, die komplette Kontrolle über einen Charakter zu haben. Das ist es, was wir mit dem DS tun. Mit dem DS werden also Leute, die schon seit langer Zeit nicht mehr gespielt haben auf das gleiche Niveau mit anderen geholt, ohne sich über Schwierigkeiten mit der Steuerung Sorgen machen zu müssen.

Der Grund dafür, dass wir es "dritte Säule" nennen ist, dass mit all diesen Features und Kapazitäten die DS ein Hardwaresystem wird, dass nicht nur Spiele nimmt, die wir schon vorher kannten und neue Technik und Grafik addiert; es wird ein System, für das wir neue Spiele herstellen können, die man noch nie zuvor auf einem Handheld oder einer Konsole gesehen hat.

Das ist der Grund, warum viele Spielehersteller, welche herausgefordert waren neuen Ideen für Spiele zu haben, die DS sehen und begeistert sind über ihre vielen neuen Möglichkeiten. Ein Beispiel hierfür ist ein Spiel namens Pac Pix, welches von Namco entwickelt wurde. Namco hatte diese Idee schon sehr lange und machte einige Experimente damit, aber es gab keine Hardware, die es ihnen gestattet hätte, diese Idee umzusetzten. Als wir ihnen den DS zeigten wurden sie sehr aufgeregt und berichteten uns, dass sie eine Idee für ein Videospiel hätten, dass perfekt für uns wäre.

Jeder bei EAD ist sehr aufgeregt, da ist viel neue Energie und es schwirren viele neue Ideen herum.

Aber nur, weil es zwei Bildschirme gibt, heißt das nicht, dass man sie auch benutzen muss. Und nur, weil das System wireless fähig ist, meint das nicht, dass jedes Spiel auch kompatibel dazu sein muss. Und nur weil es ein Mikrophon gibt, heißt das nicht, dass sie Spracherkennung in Ihr Spiel einbauen müssen. Sie brauchen noch nicht einmal einen Vorteil aus dem Touchscreen System zu ziehen. Wir denken, das ist ein System, wo die Entwickler die Freiheit haben zu entscheiden, welche Möglichkeiten sie in ihren Spielen nutzen wollen.

Das Einzige, wofür ich mich entschuldigen muss, ist wie kurz einige der DS Demos sind. Dafür gibt es einen sehr speziefischen Grund. Wir denken daran wie viele Menschen auf die E³ gehen, wie viele das System zum ersten Mal sehen werden und wir erkennen, dass der DS ein System ist, dass man selbst angefasst haben muss und selbst damit gespielt haben muss, um zu verstehen, worum es dabei geht. Wir haben entschieden, dass wir viele kurze Demos brauchen, nicht nur, damit die Presse alles in sehr kurzer Zeit sehen kann, sondern auch, damit die Entwickler, die hier sind, sehen können, wozu es fähig ist und dies nützen um neue, eigene Ideen bekommen zu können. Ich hoffe, Sie lassen sich nicht von der Kürze mancher Demos enttäuschen.

Wir haben eine Bitte an alle von Ihnen. Das ist ein System, dass Sie anfassen und fühlen müssen, um es zu verstehen. Falls Sie die Chance haben, es zu spielen, versuchen sie einen Weg zu finden es den Anderen zu erklären, damit sie sehen können, wie viel Spaß es macht. Das ist auch der Grund, warum wir nur über die Fähigkeiten und nicht über die Spezifik des Systems sprechen. Danke.

Frage: Die Marke Gameboy ist die mächtigste Marke auf dem Handheld Sektor und der DS ist ein Handheld. Warum werden sie ihn nicht Gameboy nennen?

Takashi Tazuka: Wie wir schon zuvor gesagt hatten ist der DS keine Expansion des Gameboys. Es ist ein komplett neues System, komplett neue Fähigkeiten und aus diesem Grund werden wir es nicht den Gameboy Irgendwas nennen. Wir werden einen anderen Namen für das System bekannt geben, wenn alles fertig ist. Das ist auch der Grund, warum wir die Abwärtskompatibilität zum Gameboy nicht bekannt gegeben haben, als wir das System ankündigten. Weil wir den Leuten die Möglichkeit geben wollten, sich das System anzusehen, das Konzept dahinter zu verstehen, zu realisieren und einzusehen, dass es kein Nachfolger der Gameboy Hardware ist.

Frage: Warum glauben Sie, dass die Industrie bereit für eine Vorrichtung wie den DS ist?

Miyamoto: Ich denke, wenn sie die Entwickler zur Nintendo DS befragen, werden sie antworten, dass sie sehr daran interessiert sind für ihn zu entwicklen und an den Möglichkeiten, die er ihnen bietet. Sie wird ihnen gestatten neue Software zu produzieren und diese neue Software wird die Käuferin auf eine ganz neue Art zufriedenstellen.

Frage: Haben Sie mit der Stylus-Steuerung irgendwelche Probleme in Ihren internen Test gehabt, dass der Bildschirm auf Dauer verkratzen würde? Ist das ein Problem dieser Hardware? Was haben Sie getan, um diesen Punkt zu klären?

Miyamoto: Ich bin nicht die geeignete Person, um diese Frage zu beantworten, da ich nicht richtig in diesen Test involviert war. Aber wir suchen nach Möglichkeiten. Wir haben nach möglichen Covern für den Bildschirm gesucht, um ihn zu schützen. Aber basierend auf Nintendos Vergangenheit können sie auf einen sehr starken Bildschirm zählen, also keine Sorge. Ich spiele viele der Games und wenn ich Wario Ware spiele, habe ich eine Menge Spaß, es mit einem Wattestäbchen, wie die, mit denen man die Ohren putzt, zu spielen. Es fühlt sich sehr glatt und sehr lustig an.[Gelächter].

Frage: Welche Technologien oder Spielidee beeindrucken Sie im Allgemeinen am meisten?

Miyamoto: Ich bin sehr in Spiele interessiert, die die Art ändern, in der Menschen spielen. Wie Samba de Amigo und EyeToy und natürlich Donkey Konga und Jungle Beat, Spiele, die nicht nur lustig sind zu spielen, sondern auch Spass machen, Leuten dabei zuzusehen sie zu spielen.

Frage: Konkurrieren Sie mit dem DS chat und instant messaging Fähigkeiten mit Mobiltelefonen? Welchen Weg schlagen Sie damit ein?

Miyamoto: Ich denke, es gibt zwei Wege, dies zu betrachten. Unsere Zielgruppe ist Jedermann: Menschen im Alter zwischen 5 und 95. Wenn Sie sich diese breite Benutzerspanne ansehen, werden Sie viele Kinder haben, die ihre Eltern mit PDAs und ähnlichem sehen. Also gibt es einen großen Anklang für Kinder, den DS und den Stylus für Chat und Imaging zu nutzen. Und es ist möglich, für jemanden mit einem Wireless Router zu Hause den Nintendo DS mit diesem, dem Computer und dem Internet zu verlinken und dann möglicherweise mit anderen Instant Messaging Programmen zu verbinden. Ich weiß nicht, wie Microsoft das sieht, oder ob irgendjemand etwas dafür herausbrigen wird, oder ob wir selbst etwas Unabhängiges herausbringen werden. Aber solange Microsoft keine Handys herstellt, werden wir uns vielleicht ganz gut machen.[Gelächter]

Quelle: Original von IGN

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