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Interview mit den Machern von Driv3r

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Autor: Christian Thol

Kategorie: interviews
Umfang: 1 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 03.08.2005





Unsere Partner von Puissance-Nintendo.com haben uns freundlicherweise ihr Interview mit den Machern von Driv3r zur Verfügung gestellt, um es auch für das deutsche Publikum zugänglich zu machen. Was alles in dem Interview mit den hitzigen 3D Entwickler herauskam erfahrt ihr hier.



Puissance-Nintendo: Können Sie sich und ihren Kollegen Fernando Velez vorstellen?

Guillaume Dubail: Wir sind zwei Spieleentwickler aus Dijon und sind 33 beziehungsweise 34 Jahre alt. Wir arbeiten seit Beginn der 90er Jahre in der Videospielbranche – Driv3r ist unser 13tes Spiel und das vierte auf dem GBA.


PN: Wie haben Sie angefangen, zusammenzuarbeiten? Bei welchem Spiel?

Guillaume Dubail: Wir beide waren in den 80er Jahren leidenschaftliche Computerspieler (C64 und Amiga). Wir haben ein paar Demos entwickelt und so wurde die Spieleentwicklung etwas ganz natürliches. Uns hat es zuerst gereizt, einen vertikalscrollenden Shooter zu entwickeln, dann haben wir schließlich „Jim Power“ gemacht – einen Action-Platformer; dabei handelte es sich um ein technisch sehr weit fortgeschrittenes Spiel mit enormen Sprites und einem Scrolling auf drei Ebenen – eben ein Spiel, wie wir es 1992 auf dem Amiga geliebt haben.


PN: Aus welchem Grund haben Sie sich dazu entschieden, die Spiele zu zweit zu entwickeln?

Guillaume Dubail: Im Grunde genommen haben wir dies nie wirklich entschieden, es hat sich einfach so ergeben. Wir haben toll zusammengearbeitet, also haben wir uns gedacht, dass wir eigentlich nichts hätten ändern brauchen, solange dies noch möglich gewesen wäre. Im Laufe der Zeit haben sich die Konsolen mächtig verändert und eines Tages mussten wir uns ebenfalls entwickeln... [un jour il faudra bien evoluer]


PN: Wie kam es zu Driv3r als neuem Projekt? Wie ist das von statten gegangen?

Guillaume Dubail: Weil uns Atari vergangenes Jahr auf der E3 darum gebeten hat und außerdem aus dem Grunde, da es eine tolle Herausforderung ist! Man kann solch ein Projekt einfach nicht von sich weisen!
Die Entwicklung des Spiels war sehr schwierig, da vieles neu war und manche Spielelemente wie der Verkehr, die Kollisionsabfrage und die Statusanzeige sehr schwierig umzusetzen waren. Wir mussten vieles öfters versuchen, bis alles komplett funktioniert hat.



PN: Wie viel Zeit hat die Entwicklung von Driv3r in Anspruch genommen?

Guillaume Dubail: Die Entwicklung hat 14 Monate gedauert.


PN: Hat Ihnen Atari bei der Entwicklung Freiheiten gelassen oder wurden Ihnen bestimmte Vorschriften gemacht?

Guillaume Dubail: Atari hat und keine bestimmten Vorschriften gemacht – keine, außer der Größe der Cartridge (64mbit) – und das ist sehr klein für dieses Genre. Wir mussten ständig nach Optimierungen suchen, sodass alles, was wir integrieren wollten auch gut funktionieren konnte.


PN: In welchen Aspekten unterscheidet sich Driv3r von den Heimkonsolenversionen?

Guillaume Dubail: Im Grunde genommen bietet es ein anderes Konzept. In der Heimkonsolenversion gibt es drei eigentliche Modi. Beispielsweise der Hauptspielmodus, in dem man Missionen erfüllen muss und sich dabei nicht frei in den Städten bewegen kann. Auf dem GBA beginnt der Spieler seine Mission in der Stadt und er kann tun und lassen, was er möchte: Einfach umherspazieren, Minispiele bestreiten, Missionen angehen oder nach Secrets suchen. Dies bietet wesentlich mehr Freiheit und ist weniger gewalttätig, da man keine Fußgänger überfahren oder Autos mit Waffen zerlegen kann. Außerdem ist der Großteil der Missionen modifiziert worden- manche existieren nicht einmal auf der XBoX/PS2.


PN: Welche Features bietet Driv3r?

Guillaume Dubail: Driv3r bietet: 25 Vehikel (Autos, Motorräder, Schiffe), sieben verschiedene Waffentypen, 25 Hauptmissionen, 32 Minispiele, viele Secrets, zwei Städte (75% der Größe der XBoX Version), Abschnitte zu Fuß und in einem Vehikel und ein wirklich schönes Szenario.



PN: Wie haben Sie rein technisch die Größe der Städte von insgesamt 16 Quadratkilometern realisiert? Was musste dabei beachtet werden?

Guillaume Dubail: Das Modellieren war nicht wirklich schwierig, es hat nur sehr lange gedauert (10 Wochen pro Stadt). Begonnen haben wir mit dem Grund (Straßen, Wege, grüne Flecken, das Meer etc.). Schließlich haben wir den noch leeren Raum mit Inhalt gefüllt (Gebäude, Berge, Wälder etc.) und zu guter Letzt die Kollisionen eingebaut. (14.000 pro Stadt)
Aus programmiertechnischer Sicht sind die Städte auf der Cartridge gespeichert und werden in Echtzeit in die GBA RAM gestreamed. Unser Hauptproblem stellte dabei die Größe der Stadt dar. (1,3 Mb) Wir mussten ein gut optimiertes Format kreieren, um die Polygone zu stocken und den Datentransfer zwischen Modul und RAM zu erlauben.


PN: Glauben Sie, das Limit des GBA erreicht zu haben?

Guillaume Dubail: Nein, es gibt sicherlich noch viele Arbeitsbereiche, die man verbessern könnte – vor allem auch mit einer größeren Cartridge.


PN: Warum haben Sie keinen Multiplayer Modus integriert?

Guillaume Dubail: Es gibt zwei Gründe: Zum einen fehlte uns schlicht die Zeit, der zweite ist das Interesse für diesen Modus. Man hätte pro Spieler eine Cartridge gebraucht und wir denken, dass ein Multi-Boot Mehrspieler Modus einfach nicht von großem Wert ist.



PN: Die Kritiken zu V-Rally und Stuntman waren wirklich gut, während die zu Asterix & Obelix XXL größtenteils enttäuschten – Nun kommen Sie wieder mit einer zugkräftigen Lizenz…

Guillaume Dubail: Wir haben unser Bestes gegeben und wir hoffen, dass das Spiel bei einer großen Anzahl von Spielern gut ankommt. Wobei sich Asterix & Obelix XXL in Europa besser verkauft hat, als V-Rally 4…


PN: Wie sieht es mit euren zukünftigen Projekten aus? Noch ein GBA Spiel oder werdet ihr für den DS oder die PSP entwickeln? Vielleicht V-Rally 4 auf dem DS?

Guillaume Dubail: Wir möchten für den DS entwickeln, aber wir wissen noch nicht, was das sein wird. Es ist aber sehr wahrscheinlich, dass es dein Spiel mit Autos sein wird…


PN: Habt ihr schon Ideen, um die Features des Nintendo DS (Touchscreen, DualScreen, Onlinemodus) auszunutzen?

Guillaume Dubail: Um ehrlich zu sein, haben wir uns noch nicht mit dieser Frage auseinandergesetzt – aber bei uns ist es klar, dass wir größtmöglichen Gebrauch der DS Features machen möchten.


PN: Haben Sie überhaupt noch Zeit, um selber zu spielen? Was sind eure liebsten Konsolenspiele?

Guillaume Dubail: In letzter Zeit haben wir insbesondere Resident Evil 4 sehr gemocht, außerdem Paper Mario und Ratchet and Clank 3. Leider spielen wir – dem Zeitmangel sei Dank – nur sehr wenig.


PN: Ein Schlusswort an die Leser?

Guillaume Dubail: Mit diesem Spiel endet das Abenteuer GBA für uns und ein neues beginnt mit dem DS. Wir haben immer versucht, Spiele zu entwickeln, die viele Spieler ansprechen und hoffen, dass euch dieses hier (Driv3r) gefallen wird!


Herzlichen Dank an Puissance-Nintendo.com für die Bereitstellung des Interviews.


Übersetzung aus dem Französischen: Christian Thol aka N-Freak
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