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Carrera VRS

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Autor: Trunx

Kategorie: hardware
Umfang: 1 Seiten

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Game Boy Advance Artikel vom 04.01.2002






1963 war es, als die von Josef Neuhierl 1920 gegründete Firma Carrera ihre inzwischen legendäre erste Autorennbahn Universal 132 auf den Markt brachte. Seit dieser Zeit ist der Begriff der Carrera-Bahn in die Köpfe der Deutschen festgebrannt. Nach finanziellen Schwierigkeiten in den 80er Jahren und der Umbennenung in "Carrera Century Toys GmbH" ist die deutsche Firma international der weltweite Marktführer bei Autorennbahnen.




Im Prinzip ist die Technik einer Carrera-Bahn einfach und unkompliziert: Die Slot-Technik ermöglicht es den Rennwagen, mit Hilfe eines Plastik-Stifts in der Spur zu bleiben und so immer die Ideallinie zu fahren. Strom wird über die Strohmbahnen an der Schiene geleitet und treibt so mit der Hilfe des Trafos die Autos an. Könner driften dank des Stifts geschickt durch die Kurven. Da Überholen bei den klassischen Bahnen nicht möglich ist gewinnt meistens der, der sein Fahrzeug am besten ausnutzt und vor allem nicht aus der Bahn fliegt.



Innovation wurde in der Geschichte von Carrera immer groß geschrieben. Als 1972 mit der ersten Spurwechselbahn "Servo 1:40" Überholmanöver möglich wurden (und das Slot-System erstmals nicht zum Einsatz kam) dachte man, der Fortschritt wäre an seinem Höhepunkt angelangt. Jetzt, 30 Jahre später, kommt mit dem VRS-System der nächste Quantensprung. Die Verbindung zum Game Boy Advance soll die Carrera-Systeme fitt für das nächste Jahrtausend machen.





Das Komplett-System Carrera GO!!!, welches für 129 Euro zu haben ist, beinhaltet die Bahn Formula 1 Cup nebst Looping und zwei Rennautos, die verdammt nach Silberpfeil und rotem Teufel aussehen (die Original-Lizenz hätte das Paket wohl teurer gemacht). Desweiteren findet sich das GBA-Spiel Carrera Power Slide in der Packung, dessen Test ihr HIER findet.

Das Herzstück des ganzen Sets ist aber das Carrera Virtual Racing System, kurz VRS. Mit diesem schließt nämlich der geneigte Gamer seinen Game Boy Advance an die Bahn an und kann somit eine ganze Menge interessanter Sachen machen.



+ + =





Der Aufbau der Bahn gestaltet sich wieder sehr Carrera-typisch. Viele Einzelteile wollen zusammen gesteckt werden. Wer noch nie so eine Bahn zusammengebaut hat kommt etwas ins Schleudern, hat nach ca. einer halben Stunde aber auch den letzten Stift und die letzte Randbegrenzung eingesetzt. Den Aufbau werden wir euch auch anhand eines kleinen Films zeigen, nebst Spieleszenen. Dazu wird es Anfang nächsten Jahres ein Update dieses Specials geben.





Die erste Fahr mit den beiliegenden Controllern gestaltet sich sehr gemütlich. Kleiner Tipp: Baut die Bahn am besten auf dem Boden (Teppich solltet ihr aber vermeiden) auf, da die Autos sehr gerne aus der Spur springen und das Vom-Tisch-Fallen teilweise schwerwiegende "Verletzungen" nach sich zieht :-). Zumindest haben meine Autos inzwischen doch ein paar Beulen... Einfach ist das Spielen nämlich nicht. Neben dem Aus-Der-Bahn-Fliegen hatte ich auch ein wenig Probleme mit den Kurven, in denen der Strom nicht immer perfekt geleitet wurde. Zwangsstopps waren an der Tagesordnung...

Das Steuern mit den Controllern ging als nach einer Eingewöhnungszeit recht einfach. Wie schlägt sich aber die Killer-Applikation, das VRS-System? Also GBA ausgepackt, Carrera Powerslide rein und loslegen! Praktischerweise braucht man für zwei Spieler an einer Bahn nur ein Modul, was im eigentlichen Multiplayer leider anders ist (siehe Test). Das Rüberladen der Daten auf GBA Nr. 2 kann etwas dauern, muss aber dafür nur einmal gemacht werden. Wer also einen Freund zur Seite hat wird sich freuen.




Ist alles erledigt oder spielt ihr nur alleine könnt ihr zwischen eine spontanen Solo-Rennen wählen (recht langweilig) oder mehrere Rennmodi auswählen. Die interne Batterie des Moduls lässt euch mehrere Profile speichern, so dass ihr die Bestzeiten gegen eure ganzen Kumpels speichern könnt.

Die Auswahl an Rennmodi ist enorm. Neben der Testfahrt, um die Strecke zu üben oder Boxenstopps einzustudieren gibt es Zeitrennen, Rundenrennen, Vorsprung (gegen schwächere Gegner wie kleine Geschwister sehr amüsant), Geisterduell und Stoppuhr (hier dient der GBA nur als Zeitnehmer, gesteuert wird mit den Controllern der Bahn). Auf dem VRS-Teil der Bahn befinden sich in jedem Slot ein "Nippel", welcher von eurem Auto beim Durchfahren betätigt wird. So weiß der GBA, in welcher Runde ihr euch befindet und wie lang die Bahn ist.

Vor allem Geisterduell ist lustig. Der Master-GBA zeichnet eine Runde, die ihr fahrt auf und ihr könnt dann gegen eure eigene Bestzeit fahren. Es ist gespenstig, wenn plötzlich das Auto wie von Geisterhand durch die Gegend tuckert.





An der Steuerung hat sich im Vergleich zum Spiel nicht viel geändert. Noch immer gebt ihr mit A Gas und könnt mit einem Druck nach Oben auf dem Steuerkreuz den Turbo einschalten, der bei den Controllern ein extra Knopf ist. Das Bild während dem Rennen ist jedoch ein wenig anders, als es in den Previews angekündigt wurde. Statt die Bahn zu sehen, die in den Speicher geladen wird, seht ihr nur euren Wagen und die Daten, die sich um ihn herum abspielen wie Sprit, Schaden, Rundenzeiten, etc. Also kein "In den Speicher Laden der Bahn und Unterwegs zocken". Leider. Aber vielleicht ist die Technik auch noch nicht so weit.

Ein gutes Feature ist die Boxengasse. Wenn ihr die Startlinie überquert müsst ihr innerhalb von zwei Sekunden die L-Taste drücken oder wenn das Wort "Box" auf dem Bildschirm blinkt. Nun könnt ihr Reparaturen durchführen oder auftanken. Geschicktes Managing dieses Feature kann über Sieg und Niederlage entscheiden.

Neben all diesen tollen Sachen gibt es aber auch Kritik. Mit dem GBA ist die Steuerung nämlich längst nicht so präzise wie mit dem Original-Controller. Flüge aus der Bahn sind also an der Tagesordnung. Selbst mit viel Übung schafft man es nicht, so elegant um die Kurven zu gleiten, wie mit den billigen schwarzen Plastik-Knüppeln.













Das Problem scheint auch der Geistermodus zu haben. Hat man ihn einmal kapiert (ich gebs zu, bei mir hat es eine Weile gedauert), dann kann auch hier mal das vom CPU gesteuerte Fahrzeug aus der Bahn geworfen werden. Dafür ist der Modus Stoppuhr für alle Carrera-Fans perfekt: Rundenzeiten und -zahlen treiben den Spielspaß in die Höhe. Man wird nach diesem Spielprinzip einfach wieder süchtig. Jugend, wo bist du gewesen? *g* Schade aber, dass das VRS nicht die Servo-Bahnen (wir erinnern uns: Hier konnte man lenken) unterstützt. Da hier keine Slot-Technik angewendet wird kann man den Nippel-Trick nunmal nicht benutzen. Aber ich glaube, dass lässt sich verkraften.



Fazit:



Genial einfach, einfach genial. Das neue VRS-System weiß durchaus zu überzeugen. Für den ersten Versuch einer solchen Lösung kann man ruhig von einem Erfolg sprechen. Die Eigenheiten einer Carrera-Bahn sind jedoch nicht einfach zu meistern und so mancher Anfänger wird sich die Zähne ausbeißen. Fans und Spiel-Kinder (Game Boys *g*) können jedoch mal probespielen und dann entscheiden, ob sie den nächsten Schritt ins neue Jahrtausend wagen wollen.

Vielen Dank an Stadlbauer für die großzügige Bereitstellung des Testmusters.


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