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Breath of Fire 2 - Komplett gelöst !

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Autor: Iceman

Kategorie: komplettloesungen
Umfang: 1 Seiten

Seite   1  

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Game Boy Advance Artikel vom 21.08.2002



Komplettlösung zu Breath of Fire II















INHALT:







- Komplettlösung

- Landkarte

- Kartenindex

- Charakteranalyse Teil 1


- Charakteranalyse Teil 2

- Spezielle Shamanen-Combos

- Township






Charakteranalyse:






Unser Held (Ryu):


Unser Held lebte bei seinem Vater und seiner Schwester, bis ein tragischer Unfall die Famile trennte. Seine Stärke machen ihm zu einem universal Schwertkämpfer und ermöglichen ihn auch die schwersten Rüstungen zu tragen. Seine Besonderen Fähigkeiten sind die Drachenverwandlung während Kämpfen die ihm zu einem der stärksten Charaktere im Spiel mutieren lassen, und dass Angelminispiel auf der Karte. (Nur wenn ausgerüstet mit Angel und Köder)


Besondere Fähigkeiten:

- Drachenverwandlung

- Angeln



Nina:


Als ausgestoßene Prinzessin von Windia benimmt sich Nina immer mit Würde. Da sie jedoch mit schwarzen Flügeln geboren wurde sahen die Bewohner von Windia dies als böses Omen an und versetzt alle in Angst und Schrecken. Durch ihre starken magischen Kräfte wird sie zu einer sehr nützlichen Mitstreiterin.



Besondere Fähigkeiten:

- Fliegen

- starke Offensivmagie



Bow:


Bow ist der immer gut gelaunte Kindheitsfreund unseres Helden. Seine hervorragenden Reflexe machen ihn zu einem meister Bogenschützen und Jäger. Und da er später auch mehrere Gegner auf einmal angreifen kann ist Bow nicht zu unterschätzen. Auch in Sachen Heilmagie macht Bow keine Schlechte Figur.


Besondere Fähigkeiten:

- Jagen (Suche kleine Büsche auf der Weltkarte)

- Heilmagie



Katt:


Katt ist die Tochter vom Stamm der Tigermenschen und ein Naturtalent im Kampf. Durch ihre enorme Ausdauer, katzenartige Reflexe und starken Angriffe wird sie zu einer ernst zu nehemde Gegnerin. Ihre Magischen kräfte sind Anfangs noch stark beschränkt, im späteren Verlauft wird sie ihre starke Magie dennoch nutzen können.


Besonderen Fähigkeiten:

- Bo Strike (Felsen zertrümmern)

- kritische Magie



Rand:


Rand gehört der Familie des Schalen-Stamms an, diese sind für ihre größe und freundlichen Gemüts bekannt. Obwohl er ein geborener Abenteuerer ist kann Rand nicht viel Rüstung tragen. Jedoch ist er ein begnadeter Nahkämpfer der an der Front seine Mitstreiter schützen kann. Durch seine "Spin Dash" Fähigkeit kann er auf der Karte weite Strecken überbrücken ohne auf Gegner zu treffen.



Besondere Fähigkeiten:

- Spin Dash (Auf der Weltkarte)

- Heilende Magie




Sten:


Sten kommt aus dem Hochland im Osten. Er war zeitlang ein Elitekrieger seines Stamms und wurde nun zu einem reisenden Unterhaltungskünstler. Sein Ninjaähnlicherkampfstil überzeugt mit Geschwindigkeit und Stärke. Unterstützt durch seine Starke Feuer und Explosionsmagie kann Sten zu einem Starken Kampfäffchen mutiernen. Auf der Weltkarte kann Sten mit Hilfe des "Arm Strech" einige Schluchen überwinden.


Besondere Fähigkeiten:

- Arm Stretch (Auf der Weltkarte)

- Feuer und Explosionsmagie



Jean:


Der freundliche Jean mit französichem Akzent ist kommunikativ, ritterlich und gutherzig. Er ist ein Gemütsfrosch. Und mit Hilfe seiner Froschverwandlung kann Jean über kleine Schluchten und Klippen springen und über einige Flüsse schwimmen.


Besondere Fähigkeiten:

- Frosch Verwandlung (Auf der Weltkarte)

- Viele Fähigkeiten




Spar:


Sten gehört dem Pflanzenvolk an, einer sehr langlebigen Rasse. Während ihrer Jugend bereisen sie die Welt um im Alter sich in Bäume zu verwandeln. Zeit seines Lebens sucht Spar nach dem Grund seines Daseins. Durch seine Naturkräfte und allgemein Magie kann er in einigen Situationen zu einem sehr nützlichen Mitschtreiter werden.


Besondere Fähigkeiten:

- Waldläufer (durchquere Wälder auf der Karte)

- unterstützende Magie

- "grüne" Magie



Bleu (Bonus Charakter) :


Die schon im ersten Teil über 500 Jahre Zauberin hat auch ihr Debut im 500 Jahre späterem Breath of Fire II. So könnt ihr Bleu erhalten:
Jederzeit nachdem ihr den Wal aufgeweckt habt, könnt ihr euch auf die Suche Bleu machen, die schon im ersten Teil dabei war. Schippert dazu an die Südostteil der Weltkarte und sucht nach einem auffälligen Fleck in der Wüste. Dieser ist vom Wal aus sichtbar. Die Magierin ist zwar nicht zu Hause, kann aber anschließend in der Magic School in HomeTown abgeholt werden. Redet dazu mit allen Leuten in der M. School, eine der Frauen ist Bleu.


Besondere Fähigkeiten:

- starke Magie!




Spezielle Shamanen-Combos:

unserer Held: keine (starke Drachenmagie)

Bleu: keine

Bow: Holy + Devil = Roboter mit starker Spray-Attacke!

Katt: Devil + Fire/Water/Wind = Wildkatze mit starker Charge Attacke!

Rand: Earth + Fire/Water/Holy = Wesensänderung mit sehr gutem Angriff und Verteidigung.

Nina: Wind + Holy = Engel mit Bann Fähigkeit Gegner zu verjagen, ohne jedoch Erfahrungspunkte zu erhalten

Sten: Fire + Wind = Starker Feuer-Affe mit Gegneraustauschfunktion

Jean: Holy + Water/Wind = Kampffrosch mit einer Charge Attacke die allen Gegnern 999 Schadenspunkte zufügt!

Spar: Water (+Wind) = Kleine Pilzdame mit Sporen-Attacke. Water + Earth = Knospe mit Auto-Attacken. Fire + Devil = Ein starker Pflanzen-Drache.



TownShip:

Wer schon immer wissen wollte welche Leute wo einziehen können, sollte sich diese Tabelle zu Gemüte führen. Doch es ist nicht sichergestellt, ob diese Bewohner auch bei euch wohnen wollen, denn der Baumeister, deine Handlungen, die Nachbarschaft, Glück und vieles mehr bestimmen wer wirklich bei dir Wohnen wird...









Name


Fundort


Fähigkeit


1. Haus:








Hekeler

Kay

Poo


HomeTown

Coursair

Coursair


Armory

Antidote

Nichts




2. Haus:








MaC Clean

Leminton

Win

Brockden


Whale Bay

Capitan

Jocker Cave

ShowCave


Angelmöglichkeit

Armory

Fensterfarbe ändern

Nichts




3. Haus:








Katzen

Baretta

Woppie

Mancotti

Azuza


Westlich vom Wise Tree

Windia

HomeTown

Coursair

Fubi-Berg


viele Katzen

wechselnde Armory

Wahrsagerin

Geschichten

Jagdtmöglichkeit




4. Haus:








Karashinikofu

Locker

Barose


Guntz

Capitan

Gedanken des W. Tree


Armory

Stadtbemalung ändern

lehrt Magie




5. Haus:








Hanz

El

Surfy


HomeTown

Tunlan

Nord-Ost


Item Shop

Affe im Haus

Bank




6. Haus:








Daiye

Sumner

Garper


Windia

Tunlan

FarmTown


Fischhändler

Soundtrack

Verstärkt kurzfristig Waffen




beliebiges Haus:








Yoza

Watts


Windia

Zirkus


gibt mehr AP

Quiz (ohne Preise)





Komplettlösung:



Der Prolog:

Das Spiel beginnt in einer Stadt namens Gate. Unser noch junger Held wird losgeschickt seine kleine Schwester zu suchen. Nach dem du dich mit einigen Leuten unterhalten hast, kannst du durch den kleinen Busch im Norden zum Berg gelangen. Hier wirst du in einen aussichtslosen Kampf geraten, kurz vor deiner Niederlage wirst du von Ganer gerettet. Nach einer kurzen Sequenz musst du dich entscheiden zu schlafen. Tust du es nicht verpasst du nur eine kleine Szene, sonst nix. Deine Schwester und Ganer gehen zurück ins Dorf. Nach dem unser Held aus den Bergen zurückkehrt erkennt ihn Niemand mehr, auch deine Schwester und Ganer sind verschunden. In der Kirche wirst du deinen Jugendfreund Bow kennenlernen. Ihr 2 verlasst die Stadt, und als ein Sturm beginnt sucht ihr unterschlupf in einer nahgelegenen Höhle. Hier werdet ihr einen Drachenschwanz sehen den ihr durch die Höhle folgt. Am Schluss musst du dich gegen einen übermachtigen Dämonen stellen. Nach deiner Niederlage springt das Spiel einige Jahre in die Zunkunft...


Kapitel 1: Suzy

...Bow und unser Held finden sich in Hometown wieder, hier seid ihr als Ranger angestellt und der Älteste gibt euch den Auftrag nach Suzy zu suchen. Suzy ist das Haustier von Mina. Auserhalb des Dorfes versuche ein bischen UP-Leveln bis du etwa Level 3 erreicht hast. Gehe bis zur Brücke, überquere diese jedoch nicht! sondern gehe über den nahgelegenen Pfad in den Bergen. Im ersten Raum wirst du einen Heilbrunnen finden. Kämpfe dich bis ca. Level 6 oder 7 hoch, dann gehe den Pfad weiter. Steige den Berg hinauf, auf der Spitze wirst du über eine Rampe gehen und danach gegen 3 Harpies kämpfen müssen. Die Harpies haben ca 40HP und da sie sich auch gegenseitig angreifen kannst du etwas Zeit gewinnen. Nach deinem Sieg gehe nach Westen, du wirst einen Erdrutsch auslösen durch eine Höhle gehen und in ein Loch fallen. Unten angekommen rede mit Azusa, dem Jäger und verlasse dann die Berge um weiter im Westen die Ruinen zu besuchen. Hier musst du dem alten Mann helfen der von Scharben angegriffen wird. 6 kleine und eine Oberscharbe sind nun euere Gegner. Nach deinem Sieg und einer kurzen Szene wirst du Suzy rechtzeitig vor ihrem "Sprutzel-Tod" retten können. Kehre nach Hometown zurück. (durch den Erdrutsch ist dies nun eine Kleinigkeit) Beim Ältesten angekommen wirst du die Bezahlung für eueren Job erhalten. Bow wird dich fragen auf euer Zimmer zurück zu kehren. Du wirst zum Zustimmen gezungen...


Kapitel 2: Das Kolloseum

Während der Nacht wird Bow auf ein Klopfen an der Zimmertür antworten. Es ist ein Mann names Kilgore der einen Auftrag parat hällt. Bow will unseren Helden wecken, entscheidet sich aber dagegen. Er verlässt das Haus. Als ihr aufwacht wird Bow eines Einbruchs beschuldigt. Laufe in Hometown herum und rede mit den Leuten. Nach dem du das gemacht hast gehe in euer Zimmer und rede mit Bow. Er wird sich in der Mülltonne verstecken und du sollst ihn zu dem alten Man in den Bergen bringen. Niro der Mann in den Ruinen akzeptiert Bow zu verstecken wenn er hilft das Haus auf zu bauen. Bow hilft Niro und unserer Held soll den wahren Dieb ausfindig machen. Frage nach einer seltsamen Frau in Hometown nach. Du wirst feststellen, dass es 2 gibt. Eine Frau mit Flügeln in der Magic School in Hometown und eine Kämpferin im Kolloseum. Da du jetzt noch nicht in die Magic School gelangen kannst verlasse die Stadt und gehe über die Brücke im Osten in eine Stadt namens Coursair. Hier musst du nachts im Pub mit Rand sprechen ( groß und grau ). Er sagt dir, dass der Gegner der mysteriösen Frau, Baba der Holzfäller ist. Er ist in den Wäldern von TagWoods zu Hause. Also ab nach Norden und in den nächsten Wald: TagWoods. Im Wald suche und besiege Baba. Nach seiner Niederlage wird er dir seine Axt geben, mit der du fälschlicherweise als Baba in den Kampf gegen die mysteriöse Frau antreten kannst. Rede nochmals mit Rand und betrete dann das Kolloseum. Hier musst du gegen Dir. HR antreten um Augus zu besuchen. Rede mit Augus und gehe in deinen Umkleideraum. Warte bis Rand auftaucht und mit dir Spricht bevor du die Truhe öffnest. Er wird dein gesammtes Geld verlangen um ein Mittel zu kaufen. Akzeptiere diesen Vorschlag und nach eine Szene gehe in die Arena. Katt wird dir nicht glauben und du musst gegen sie Kämpfen. Nach deinem Sieg bewege dich so schnell wie möglich zu Katt um Sie vor den Giftpfeilen zu schützen. Jetzt wirst du im Inn aufwachen. Falls du nicht schnell genug warst wird Katt K.O sein von dem Gift und Rand wird vor Schock deiner Gruppe beitreten. Falls du schnell genug warst wird auch Katt deiner Gruppe beitreten. Nun willst du dich an Augus rächen! Gehe ins Kolloseum und besiege Augus der sich in einen Dämonen verwandelt. Nach deinem Sieg verlasse das Kolluseum. ( Falls Katt vom Giftpfeil getroffen wurde wird sie jetzt deiner Gruppe beitreten nach dem Ray sie gerettet hat ) Rand möchte nun in eurem Versteck helfen mit Bow das Haus auf zu bauen. Also zurück zu Bow. Rand wird helfen und Katt kommt mit dir mit um nach dem wahren Dieb zu suchen. Errinerst du dich noch an die Magic School? Zeit da mal wieder hin zu gehen. Zurück nach Hometown...


Kapitel 3: Nina und Mina

Du wirst in Hometown angekommen einen Einbruch in die Magic School beobachten können. Nina wird mit hilfe von Magie die Einbrecher stoppen. Danach geht sie hinein, folge ihr. Nachdem du sie gefunden hast wird ein Mann von der Jocker Gang auftauchen und Nina zwingen mit zu kommen, da sie ihre Schwester Mina gefangen halten. Du und Katt wollen ihr helfen. Das Versteckt der Joker Gang ist in einer Höhle nahe Coursair. Besiege den Wächter um hinein zu kommen. Hier musst du ein kleines Rätsel lösen um weiter zu kommen.( Wer einen Kampf ausweichen will sollte als Namen "Palin" angeben, wenn du vom Dieb gefragt wirst ) Nach einem weiterem Kampf gegen eine Spinne und einen kurzem Dungeon später wirst du in einen Raum gelangen in dem der Joker mit Nina beschäftigt ist. Katt wird Mina retten und Ihr werdet in einen Kampf gegen ein paar Hoods verwickelt. Wenn ihr gewinnt kommt Nina in eure Gruppe und begräbt den Joker unter ein paar Felsen. Doch er verwandelt sich in einen Demön und greift euch an. Nach eurem Sieg will Nina ihre Schwester nach Windia zurück bringen und ihr helft ihr. Windia ist im Nordwesten von Coursair. Dort angekommen müsst ihr durch ein kleines Labyrinth zum Schloss vordringen und euch danken. Nina wird jedoch nicht erkannt und soll gehen...
Draußen angekommen steht ein kleiner Affe herum der euch einen Zaubertrick vorführen will.


Kapitel 5: Capitan

Es ist Sten unser kleiner Zauberaffe! Und er lässt unseren Helden verschwinden!?! Und wo ist er nun? Nach einer kleine Szene lüftet sich das Geheimnis und Sten schließt sich eurer Gruppe an. Mit Hilfe von Stens "Arm Strech" könnt ihr wieder über die Schlucht gehen, da ihr über die Brücke von Windia nicht mehr gehen dürft. Aber jetzt gehts auf nach Capitan, eine Stadt westlich von Windia. In Capitan angekommen wirst du feststellen, dass ein Junge in den ausgetrockneten Brunnen der Stadt hinein gefallen ist, und viele Dorfbewohner ihn suchen gegangen sind und daraufhin noch nicht zurück gekehrt. Also nicht wie in den Brunnen mit dir. Dort triffst du Ray der ein Monster besiegt. Nachdem ihr auch angegriffen wertet beschließt ihr euch Ray zu helfen. Ihr macht euch auf dem Weg in der Höhle den Jungen zu finden. Nachdem ihr den Jungen in den Tiefen der Höhle gefunden habt und mit ihm redet, greift euch ein riesiges Monster an. Besiegt ihr dies fängt die Höhle an überschwemmt zu werden. Ray kann mit Hilfe eines Kraftfelds das Wasser aufhalten, ihr müsst euch beeilen die Dorfbewohner zu retten! Such in der Höhle nach Bewohnern, aber tötet diese nicht!!! Sondern greift das Monster im Gesicht an! Rettest du alle bekommst du später von ihm einen besseren Zauber. Also gib dein bestest und kehre danach zu Ray zurück. Er wird das Kraftfeld abstellen und ihr werdet and die Oberfläche gespült. Bringe Ray zu eurem Versteckt damit er dort euch einen Zauber lehrt. Ihr könnt aussuchen wer den Zauber erhalten soll. Danach kehrt wieder nach Captain zurück und redet mit dem Mädel in rot vor dem Inn. Sie schleppt dich zu ihrer Omi im Wald und es stellt sich heraus, dass sie ein Feuer Shaman ist names Sanamo. Als sie versuchen mit unserem Helden eine Fusion ein zu gehen, lässt sie damit die schlummernden Drachenkräfte aus ihm frei und bemerkt das sie keine Fusion eingehen kann. Unser Held kann ab nun FirePuppy, IcePuppy, und T.Puppy und verbrennt die ganze Umgebung! Jetzt brauchen Sanamo und die Omi ein neues Haus, und unserer Held sagt sie können zu seinem Versteck. Geht zurück nach Capitan und redet mit dem Mann vor dem Inn. Ihr werdet jetzt wieder im Versteck sein und Sanamo und die Omi haben Bows Zimmer gekapert und wollen es ausbauen. ( Später kann man hier in seinem Versteckt Fusionen mit Shamanen eingehen! ) Dazu brauchst du jedoch noch einen Carpenter! Also wieder zurück nach Capitan. Jetzt hat man die Wahl zwischen 3 Carpentern.

1. Orientalische Häuser:

Im Nordwesten der Stadt ist hier ein Carpenter, der wenn du ihn deine Stadt bauen lässt einige Statisiken in der Bar später erhalten werden können. ( Spieldauer, Kämpfe, etc. )

2. Holzhütten:

Im nördlichen Zentrum der Stadt stehen Holzhäuser auf Pfählen. Wählst du diesen Carpenter kannst du später in einer Art Casino nützliche Items gewinnen. Dazu benötigst du Tolem Medaillen die du während deines Abenteuers finden kannst.

3. Normale Häuser:

Im Nordosten findest du diesen Carpenter der, dir später erlauben wird in der Küche nützliche Items brutzeln. Einige können sogar die Werte der Party puschen.



Nach dem du dich für einen Carpenter entschieden hast, kannst du mit dem Schiff was am Hinterausgang von Capitan liegt zum nächsten Ufer schwimmen.



Kapitel 6: Der falsche Prinz

Nach dem ihr am anderen Ufer angekommen seit geht durch den Wald in der Nähe. Hier werdet ihr einen riesigen Frosch finden, der euch bittet zum Hexen Turm zu gehen und die Hexe Nimufu zu fragen ob sie den Fluch von ihm nehmen kann. Verlasst dann den Wald und geht am See entlang. Am südlichen Ende des Sees könnt ihr in einem Zeltlager umsonst übernachten, speichern, etc. Deine Charaktere sollten sich jetzt alle um Level 13-15 bewegen bevor du dich zum Turm aufmachen sollst. Wandere nach Norden zum Hexenturm.
( Fähigkeit - Chopchop: Wenn ihr vorher eine Fähigkeit lernen wollt müsst ihr in die Höhle neben dem Wasserfall und besuche das Katzenrestaurant. Beantwortet alle Fragen mit Ja! und gebt am Ende "Rare" an, jetzt besiegt den zur Zeit doch starken Katzen Chef. Verzeihst du ihm danach und bleibst gutherzig wird sie dir als Belohnung Chopchop beibringen!)

Im Hexenturm angekommen muss unser Held die Gruppe anführen und gegen Monster kämpfen. Wiederholt dies 3 mal und die Tür öffnet sich. Besteigt den Turm, wenn Nina die Gruppe anführt haben Fallgruben manchmal keine Wirkung. Bei den 5 Plattformen nimm die ganz links. Bei der Rechten kannst du später wenn du die Hexe besiegt hast den Wasser Shaman bekommen! Wenn du jetzt bei Nimufu der Hexe angekommen bist musst du sie bekämpfen. Besiegst du sie wird sie dir sagen, dass der große Frosch nur von seinem Fluch befreit werden kann wenn ihn eine hübsche Frau küsst! Gehe mit Katt oder Nina zum Frosch, wenn du ihn geküsst hast verwandelt er sich in Jean und tritt euerer Party bei. Benutzt ihn sofort um in den Wasserfall zu schwimmen und dort weitere Drachenzauber für unseren Helden zu bekommen: FireDragon, IceDragon, und T.Dragon, zusätzlich gibt es hier noch 2 Truhen. Jetzt schwimme durch den großen See zum SimaFort. Dort angekommen wird Jean von einem falschen Prinzen gefangen genommen. ( Eigentlich ist Jean selber der Prinz ) Der falsche Prinz verspricht euch Geld und ein Boot und bittet euch aus dem Schloss zu gehen. Doch plötzlich taucht Petape auf nach eine kleinen Szene wird sie euch die "Gills" geben womit ihr unter Wasser atmen könnt. Verlasst das Schloß und holt euch einen 4. Mitstreiter, kehrt wieder in das Schloß zurück und besiege den Wächter in dem Dungeon den ihr mit Hilfe der "Gills" betreten könnt. Jetzt könnt ihr mit Jean reden. Er sagt euch er kann beweisen, dass er der wahre Prinz ist mit Hilfe des "Royal Rings". Diesen hat er jedoch der Hexe Nimufu gegeben. Nimufu ist nicht mehr im Hexenturm sondern im Wild Cat Cafe, die Höhle am Wasserfall. Falls ihr Chopchop bis dato noch nicht habt, müsst ihr nun den Katzen Chef besiegen. Danach trefft ihr Nimufu auf der Toilette, dort hat sie auch den Ring verloren. Also ab ins Klo mit euch! Holt euch den Ring und wieder raus da! Geht mit dem Ring wieder zu Jean. Petape bringt Jean dann zum König und zeigt den Ring, jedoch hat der falsche Prinz auch einen Ring. Also gibt es nur einen Beweis: einen Kochwettbewerb!
Jean will anfangen zu Kochen, jedoch braucht er einige Zutaten die ihr ihm besorgen müsst: Golden Fly, Cockroaches und Worms. Geht nun über den Geheimgang im Prinzenzimmer aufs Dach. Dort werdet ihr einen vertrockneten Frosch finden der eure Hilfe braucht. Geht wieder herunter zu dem Model, dass den Maler inspiriert. Sie wird aufs Dach stürmen und den Frosch retten. Dieser gibt dir den Schlüssel für den Aufzugschacht. Mit dem Aufzug fahre in den Keller und treffe dort die Golden Fly, greife diese an. Nach einer weile flieht sie jedoch. Folge ihr nach links und finde auf einer Brücke einen Riesenwurm. Besiege diesen für die erste Zutat! Gehe nun nach Rechts und zerstöre die blauen Roaches. Am Ende des Gangs werdet ihr einen Giant Roach finden. Tötet diesen für Zutat Nummer 2. Gehe nun weiter und zwinge die Gold Fly in die Ecke. Besiege diese für die letzte Zutat und kehre zu Jean zurück.

Der falsche Prinz wird sich jedoch nicht auf einen fairen Wettbewerb einlassen und hat die Jury bestochen. Petape kann die Entscheidung nicht glauben, dass Jean verloren hat und will das Schloss sprengen! Gehe nun auf die Toilette nahe der Küche und benutze den geheimen Aufzug. Hier im Dungeon werdet ihr einen verwundeten Jean finden und der falsche Prinz ist in Wirklichkeit ein Dämon. Petape drück die Selbstzerstörung des Schlosses und ihr müsst gegen den Dämonen kämpfen, besiegt ihr ihn sagt euch Jean, dass es sich nicht um einen Selbstzerstörungsmechanismus hielt sondern nur um das Königliche SoleSD. Petape und der König bedanken sich für die Rettung und Jean schließt sich eurer Gruppe an.


Kapitel 7: Trout und der Wal

Nach dem ihr den falschen Prinzen besiegt habt. Könnt ihr in den Kerker des Schlosses gehen und den wahren Dieb finden, den ihr die ganze Zeit gesucht habt! Geht mit ihr zu Trout's Haus in Hometown. Bow ist jetzt frei und kann euerer Gruppe beitreten. Kilgore möchte sich bei ihm entschuldigen. Gehe nach TownShip ( dein Versteck ) und hole Bow ab. Gehe nun zu Kilgore und rede mit ihm. Er will, dass du nochmals zu Trout gehen sollst und herausfinden sollst was da läuft. Bei Nacht findest du den Geheimgang und stellst fest, dass auch Trout ein Dämon ist. Besiege ihn und erhalte dann von Kilgore den Magic Hood damit du die Sprache der Tunlaner verstehen kannst. Nach einer Szene braucht ihr die Hilfe des Grass Mans. Tunlan ist nun euer nächstes Ziel, blöderweise liegt Tunlan auf einer Insel mitten im Ozean, also braucht ihr ein Transportmittel. Kehrt wieder nach SimaFort zurück und schwimme mit Jean als Frosch durch den Fluss in den Süden. Folge den Schildern nach W.Cape. In W.Cape rede mit dem Mann und gehe in die Höhle. Benutzte Katts "Bo Strike" um Zugang zu dem Loch zu bekommen. Unten angekommen rede mit dem alten Mann und den 2 Baby-Walen. Durchquere den Walsbauch und treffe auf den Stone Doll. Besiege ihn und der Wal ist immer noch nicht wach!?! Gehe wieder ins Maul des Wals und schlage mit Katt den Adamsapfel des Wals. Dieser erwacht und sprüht euch nach draußen. Der Wal namens Grandpa bedankt sich bei euch und sagt ihr sollt euch die Glocke vom alten Mann am Strand leihen. Tut dies! Von nun an könnt ihr an Stränden den Wal mit A rufen und die Welt bereisen...
( Sobald ihr in Tunlan gewesen seid könnt ihr euere Stadt aufbessern, geht dazu zu eurem Carpenter und gebt ihm Geld er wird weitere Häuser bauen. Zusätzlich könnt ihr mit Hilfe des Wals den Bonuscharakter Bleu bekommen. (Siehe Charakteranalyse))



Kapitel 8: Der Grassmann - Spar

Seid ihr auf der Insel Tunlan angekommen werdet ihr schnell feststellen, dass ihr die Bewohner zwar mit dem Magic Hood verstehen könnt aber was nützt dies wenn sie euch nicht verstehen. Später brauchen wir hier ein Utensil, aber vorerst vergessen wir dies. Ab zum Zirkus, der jetzt außerhalb von Tunlan beheimatet ist. Der Grass Mann ist out, und soll an einen Dämonen verfüttert werden. Als Bedingung für die Freilassung möchte der Direktor einen Uparupa haben. Diese Wesen fressen gerne OwFruit und sind meist in Höhlen auf zu finden. Die Monster Jäger haben genau das was du brauchst. Also besuchen wir mal ihr Haus, dies ist südöstlich von Capitan. Dort angekommen stehst du vor verschlossen Türen, nur mit Bow kannst du in das lehre Haus. Auf dem Tisch liegt eine Warnung im Tagebuch-Format. Du ignorierst diese und gehst durch den Hinterausgang in den Garten. Wie zu erwarten war triffst du hier auf einen, bzw. 3 Dämonen. Nach deinem Sieg kannst du 5 OwlFruits sammeln. Hoffe das du genügend hast!

Die Uparupas findest du in einer Höhle im Wasser, nahe Coursair. Diese kannst du nur mit Hilfe des Wals betreten. Nach vielen kleinen Truhen findest du die Uparupas-Höhlen. Ködere die Uparupas mit den OwlFruits, gehe ein paar Schritte zurück und warte bis das Essen geschnappt wurde und renne dann hin und rede mit dem Fieh. Daraufhin wirst du angegriffen. Der Echte Uparupa ist in einer Höhle weit links. Besiegst du den Uparupa fragt es dich frei gelassen zu werden. Machst du dies erhälst du ein besseres Schwert. Lässt du es nicht frei nimmst du es mit. Gehe dann wieder zum Zirkus nahe Tunlan und rede mit dem Direktor. Bringe ihm das Uparupa oder Nichts, falls du es frei gelassen hast. Der Direktor wird darauf hin sich in einen Dämonen verwandeln und euch angreifen. Gewinnst du steigt der Grass Mann aus dem Käfig, stellt sich als Spar vor und schließt sich deiner Party an. Er sagt dir weiterhin, dass ihr nach Westen gehen sollt und mit dem Großen Baum Gandaroof reden sollt...


Kapitel 9: Highfort

Geht nun nach SimaFort und von dort aus nach Süden, hier findet ihr Gandaroof den großen Baum. Gandaroof kann sich jedoch nicht mehr erinnern was er euch erzählen wollte da sich in seinen Gedanken ein Dämon verirrt hat. Ihr müsst also in Tunlan das "Therapy Pillow" besorgen um in Gandaroof Gedanken zu forschen. Also zurück nach Tunlan. Hier werdet ihr nahe des Inns einen Mann finden, der euch sagen wird, dass ihr ein Instrument aus Highfort braucht um mit den Tunlanern zu sprechen: Die Famous Flute! Also wandern wir nach Highfort der Heimat von Sten. Diese ist südlich von Hometown in der Wüste zu finden. Bei der Festung in der Wüste angekommen werden wir jetzt etwa über die Vergangenheit von Sten erfahren. Er wird zeitweilig die Truppe verlassen und euch sagen die Flöte zu besorgen. Die anderen 3 werden in den Besprechungsraum gehen und dort von Shupkay in eine Fallgrube geworfen. Jetzt kommt Stens großer Solo-Auftritt, bei der Treppe können im Keller nützliche Waffen besorgt werden. Folge jetzt die Route deiner Party. Halbwegs dort angekommen werdet ihr auf einer Brücke von Trubo eurem Freund angegriffen. Nach einem kurzem Gemetzel sprengt Trubo die Brücke und du musst ihn jetzt endgültig besiegen. Von der Brücke in den Fluss gestürzt werden sie sich unterhalten und gegen Shupkay angehen. Jetzt trennen sich die Wege, Sten geht nach Westen und Trubo nach Norden. Nach einem kleinen Dungeon werdet ihr auf Shupkay treffen, die euch auch in die Fallgrube wirft. Mit vereinter Party kann es wieder durch den Dungeon gehen. Nach kurzer Zeit trefft ihr Trubo der keine Chance gegen den Tor-Wächter hat. Besiegt den Wächter und macht euch auf den Weg zu Shupkay. Ihr könnt gerade eben die Prinzessin retten und müsst nun Shupkay besiegen. Nach deinem Sieg versucht Shupkay das Schloss mit einer Maschine in eine Waffe zu verwandeln, da Trubo aber die Energiezufuhr zerstört hat entsteht eine Kettenreaktion und das Schloss geht zu Bruch. Ihr werdet fliehen und Sten bleibt zurück um die Handkurbel des Aufzugs zu bedienen. Als Belohnung bekommt ihr die Famous Flute von der Prinzessin und werdet von Trubo zum Ausgang eskortiert. Dort erwartet euch der noch am Lebende Sten und schließt sich wieder der Truppe an. Jetzt geht es wieder nach Tunlan...




Kapitel 10: Tunlan

Die Königin von Tunlan leidet an einer schweren Fettsucht und ist dem Tode geweiht. Die Gefolgsdamen erzählen euch von einem Magier names Gedd, der noch vermag die Königin zu retten. Dieser lebt auf einer Insel names Maori Isle, Nordwestlich von HomeTown. Durch eine Höhle an einen Heilbrunnen vorbei werdet ihr feststellen, dass der Magier nur mit einem hübschen Mädchen reden möchte. Mit Katt oder Nina angesprochen macht er sich sofort auf dem Weg nach Tunlan. Ab hinterher und in das Krankenzimmer der Königin. Jetzt braucht Gedd noch Zutaten die er zu Hause vergessen hat, mit einer Einkaufsliste schickt er euch wieder auf dem Weg zu seiner Höhle. Sein freundlicher Helfer wird euch sagen, wonach ich suchen sollt: ein Pilz in besonderer Form. Ihr sollt den Berg besteigen und dort den Pilz pflücken. Mit den den Berg bestiegen und die Truhen untersucht, pflückt ihr auf der Spitze einen Pilz. Den richtigen erwischt geht es ab nach Tunlan. Mit dem falschen, nochmals auf den Berg. Wieder bei der Königin angekommen, wird Gadd euch schrumpfen und im Körper der Königin sollt ihr das Böse besiegen. Hier müsst ihr nun Gebrauch von eurem Monster Indikator machen. Im Menü oben links. Sorge dafür, dass im jeden "Raum" der Monster-Indikator auf Schlafen gestellt ist. Quasi, solange Monster töten bis keine mehr in den "Räumen" sind. Habt ihr alle besiegt wird euch Gedd wieder aus dem Körper der Königin holen. Als Belohnung wird die Königin dir die Schatzkammer öffnen. Spreche mit der Wache und erhalte das "Therapy Pillow", und ab zu Gandaroof um in seinen Gedanken rum zu tollen...


Kapitel 11: Gandaroof

Mit Spar als Leiter der Gruppe benutze das "Therapy Pillow" um in die Gedanken von Gandaroof vor zu dringen. Du wirst zu Anfang nahe bei einer kleinen Stadt sein, rede dort mit allen Leuten. Gehe einkaufen und besuche danach die weitere Stadt im Osten. Auch in der 2. Stadt rede mit allen Leuten, auch hier wirst du erfahren, dass es eine weitere Stadt gibt und zwar im Norden. Also machen wir Städtereisen, ab zur Stadt im Norden. Hier werdet ihr erfahren, dass es eigentlich nur 2 Städte gibt und einen Memory Tower. Den Turm soll man eigentlich vom See aus sehen, das einzige was dort jedoch ist ist die 1. Stadt?!? Also kehren wir mal hier wieder zurück. Und, oh Wunder! das innere der Stadt ist von nun an der Memory Tower. Du wirst nicht weit sehen können und dich ab und an von den alten Herren eskortieren lassen müssen, doch nach kurzer Zeit und einigen Truhen später wirst du auch hier den Boss finden. Greife den Dämonen sofort mit starker Magie an, da es deine Sprüche "vergessen" lassen kann. (Nur im Laufe dieses Kampfes) Sobald du es getötet hast verlasse den Memory Tower und erhalte einige Informationen über Euch und die Vergangenheit in den Städten. Gehe nun in eine der Shops in einer Stadt und verlasse die Gedankenwelt von Gandaroof wieder. Dieser kann sich jetzt teilweise an Sachen erinnern, und sagt euch ihr soll im Süden Alliierte finden...


Kapitel 12: Namanda, Namanda

Über die Brücke im Süden wirst du bemerken, dass hier in der Schlucht alles mit undurchdringlichen Nebel verhüllt ist, und ein Mann wird dir sagen, dass wohl was mit dem SkyTower ist. Der SkyTower ist im Ozean westlich von Gate. Benutze Grandpa um dort hin zu gelangen. Wenn du mit dem Mann in der Schlucht geredet hast, werden die Primaner dir Eintritt gewähren. Der Turm ist jedoch an vielen stellen mit Wasser gefüllt und du hast nur begrenzte Zeit zum Atmen, ( 3 Min ) danach musst du wieder Luft holen. Aber es gibt genügend Stellen an denen man dies tuen kann. Klettere deinen Weg durch den SkyTower. Oben angekommen erwartet euch (Nein kein Dämon ;)) Spoor, der Wind Shaman. Sie ist verantwortlich für den Nebel, sie löst ihn auf und geht in euer Dorf und ist von nun an fusionsbereit. ( Tipp: Fusioniere: Sten mit Spoor und Sana ) Kehre wieder in die Schlucht zurück und durchquere sie. Südlich der Schlucht ist eine Stadt namens FarmTown. Rede mit allen Leuten mit oder ohne Rand als Führung. Wenn Rand mit Daisy redet wird er gezwungen mit den Anderen den Acker zu pflügen. Benutze nur normale Attacken, falls du Magie benutzt schadest du den Boden und bekommst möglicherweise später den Erd Shaman nicht mehr. Habt ihr den Job getan fragt euch Daisy zum Namada Shrine zu gehen um für die Ernte zu beten. Also raus auf FarmTown in Richtung Westen in die kleine Höhle. Um den Erd Shaman später zu erhalten musst du hier auch mindestens 2000 GP spenden! Nach dem du die Mönche die Glocken läuten lässt gehe wieder zurück nach FarmTown. ( Kehrst du später hier her zurück gibt es ein kleines Glockenspiel: die Namada Bells. Schaffst du diese doch sehr schwere und rhythmische Aufgabe bekommst du einen Zauberspruch beigebracht, der die Energie deiner Gegner halbiert. Man kann diese Stelle jedoch auch überspringen. ) Auf dem Grundstück Rand's Mutter ist jetzt ein Soldat mit einem Brief für Rand. Rede mit Rand in der Führung mit dem Soldaten und greife ihn an. Merke benutze keine Magie! Benutze zur Heilung HelpBLs. Nach deinem Sieg wird Ray auftauchen und mit dem Soldaten verschwinden, doch wo ist Daisy? Ihr vermutet sie ist in der Grand Church über dem Ozean. Leider kann Grandpa hier nicht andocken also was tun? Fliegen!...


Kapitel 13: Mina's großes Opfer!

Wieder im TownShip angekommen, wird dich Nina fragen mit ihr auf ihrem Zimmer zu reden. Sie wird dir vom "großen Vogel" erzählen und dir sagen, dass sie sich verwandeln will um euch zu der Grand Church zu bringen. Also auf nach Windia. Mit Nina als Führungskraft redet mit der Wache und die Königin wird euch Zugang gewähren. Ihr müsst zum König gehen der krank im Bett liegt. Er wird das Kellertor zur "Great Bird"-Verwandlung öffnen. Also ab in den Keller. Es gibt hier einen Abzweig. Im Norden gibts eine bessere Waffe für Nina die bald nötig sein wird. Und nach Westen gehts zum Test. Bei der geflügelten Statue angekommen wird Nina dem Test zustimmen müssen. Hole dir die Truhen und gehe durch die Tür zum Boss. Nach deinem Sieg taucht deine Ur ur ur ur... Großmutter auf: Nina aus Breath of Fire 1. Sie sagt sie ist Schuld daran, dass der Stamm nicht mehr fliegen kann. Sie hat einen Mann geheiratet außerhalb des Stammes und so die Blutlinie verletzt. Nun kann man sich nur noch entgültig in einen Vogel verwandeln. Sie gibt dir den Mark of Wings um sich bei der Zeremonie zu verwandeln. Kehre wieder zum König zurück. Nach einer kleinen Szene werdet ihr schlafen. In der Nacht klaut euch Mina, Ninas Schwester den Mark of Wings! Nina folgt ihr und Mina will sich opfern ein Vogel zu werden an stelle von Nina. Doch Nina ist nicht einverstanden und versucht es zu verhindern. Jedoch vergebens und so bleibt Nina doch in eurer Party und ihr könnt von nun an Mina, den großen Vogel rufen wenn ihr mit Nina auf der Weltkarte seid. Ihr könnt euch nochmals westlich von der Grand Church auf einer Insel mit guten Waffen und Rüstungen ausrüsten oder direkt zur Grand Church im südlichen Zentrum der Weltkarte fliegen. Fliegt dann zur Grand Church und redet mit allen! Leuten. Sie scheinen alle Glücklich und zufrieden, jedoch wenn du versuchst die Kirche zu verlassen... Schwups... Landest du wieder am Eingang!?! Kehre zu der Frau die "Parise St. Eva!" gesagt hat zurück. Sie ist in einer Ani-St. Eva Gruppe und heißt Claris. Sie sagt euch ihr sollt nach CotLad gehen wo der Rest der Truppe ist. Wieder hüpft ihr in eine Toilette, diesmal um von der Grand Chruch zu fliehen. Flieht durch die Höhlen, am Ende angekommen taucht ihr im Inn nahe der Kirche auf, bekommt eine gratis Übernachtung und könnt weiterreisen. In der Schublade im Obergeschoss gibt es hier eine bessere Angel für unseren Helden, nehmt diese mit und macht euch weiter auf dem Weg nach CotLnd. CotLnd ist südlich von FarmTown....



Kapitel 14: Tiga und die Diebesgrotte

Steine versperren den Weg nach CotLnd, aber mit Hilfe von Katts "Bow Strike" sind diese kein Problem. Gehe nun in die Scheune, rede dort mit Tiga. Die Widerstandsbewegung ist in Geldnöten und erwartet die Rückkehr des Sponsoren. Diese ist in die Diebesgrotte südlich von HighFort in die Wüste gereist und nicht zurück gekehrt. Also macht ihr euch auf die Suche nach ihr. Geht durch die Grotte bis ihr Patty, die Diebin vom Anfang, seht und sie aus ihrer Zelle befreien könnt. Sie geht dann in die Schatzkammer und die Truhe ist leer!?! Ihr untersucht die Truhe nochmals und findet einen geheimen Schalter. Im nächsten Raum angekommen wirst du in der Truhe das "Evidence" finden. Verlässt du den Raum wird Patty dir es stehlen. Nur gut, dass sie der Sponsor von Tiga ist...

Verlasst die Grotte und macht euch auf den weg zurück zur Widerstandsbewegung. Durch das Geld was ihr nun gewonnen habt, gibt es genug Waffen für alle. Euer erstes Ziel: Bandon, eine kleine Kirche im Süden. Zuvor will Tiga jedoch Katt heiraten! Du kannst versuchen, dies zu verhindern und gerätst in einen nicht gewinnbaren Kampf. Danach geht nach Süden in die Kirche von Bandon. Rede mit Katt und Tiga. Katt wird wütend und findet einen Geheimgang. Geht dort hin und bekämpft den Wächter. Geht weiter nach Norden und ihr werdet einen flüchtenden Priester sehen. Folge ihm die Treppe hinunter und du wirst in einen Raum gelangen, mit Pfeilen auf den Boden. Damit kannst du den Eingang verschieben. Verschiebe ihn einmal nach rechts und hole dir die Truhe, dann verschiebe ihn so oft es geht nach Rechts und benutze den Ausgang. Du wirst den Priester in die Ecke getrieben haben und er verwandelt sich in einen Dämon. Jetzt schickt er erst noch 3 Zombies auf euch los und danach könnt ihr auch den Dämonen besiegen. Jetzt bekommst du ein Zepter, dass dir erlaubt in die Grand Church ein zu treten. Nach eurem Sieg kehrt wieder zu Tiga zurück. Wieder im Lager angekommen sagt er euch ihr müsst noch die Lehren von St. Eva erlernen...


Kapitel 15: Evrai

Um die Lehren von St. Eva zu bekommen, müsst ihr einfach in einer X-beliebigen Kiche ca 2000 GP spenden. Sobald du die Eva Bibel hast kannst du nach Evrai gehen und dort mit Katt und Tiga sprechen. Ihr werdet nach einer kurzen Szene und einer kleinen Frage in der Kirche angelangt sein. Hier wird Habaruku, der Gründer von St. Eva versuchen Claris zu töten. Tiga merkt, dass er doch Claris liebt und versucht sie zu retten. Habaruku ist jedoch stärker und tötet sie Beide! Danach wird Habaruku flüchten und ihr macht euch hinterher. Ihr trefft dann im neben Raum auf Habaruku und Ray, Habaruku wird Ray befehlen euch zu töten. Ray ist sehr stark und ihr solltet versuchen unseren Helden am leben zu lassen, denn hier erlernt er den G. Dragon Sprucht mit dem er 999 Schadenspunkte zufügen kann! Benutze es mit voller AP um Ray zu töten. Jetzt geht ihr weiter um Habaruku zu finden, auf halber Höhe findet ihr Daisy wieder und Rand wird sie retten. Geht weiter und ihr werdet in eine Falle geraten, nur Rand kann euch noch gerade so retten. Doch Rands Kräfte schwinden und er sagt ihr sollt ohne ihn weitermachen und ihn hier sterben lassen. Doch in letzter Sekunde opfert sich noch Daisy um Rands leben zu retten. Rand will sich an Habaruku rächen! Geht weiter die Grand Church hoch und findet Habaruku, er wird sich eine Schlucht runter stürzen und ihr folgt ihm. Geht durch einen Gang mit Lasern ( Heilen nicht vergessen ). Am anderen Ende sprecht mit dem Mann in der Maschine. Er fragt dich, ihn zu töten, da er die Energie für die Grand Chruch bietet. Jetzt kommt einen knifflige Stelle:

A: Entweder ihr tötet den Mann einfach zusammen mit den Augen und ihr könnt eure Stadt später nicht fliegen lassen, und seht ein anderes Ende...

oder B: Ihr versucht nur die Augen zu töten und rettet den Mann der euere Stadt später zum fliegen bringen kann. Dies ist schwerer. Jedoch seht ihr auch hier ein anderes Ende.

Egal wie ihr was besiegt, die Grand Chruch wird einstürzen und ihr müsst Habaruku aufsuchen...

( Jetzt können auch die seltenen Shamanen wie Holy und Earth Shaman abgeholt werden. Der Holy Shaman ist ab jetzt im Keller von Bandon. Der Earth Shaman ist auf Daisy's Feld, wenn ihr die zuvor gesagten Sachen eingehalten habt. Auch könnt ihr nun eure Stadt zum fliegen bringen, dies ist sehr nützlich weil ihr bald den Vogelexpress von Nina nicht mehr benutzen könnt. Diese 3 Dinge müssen zuvor jedoch erledigt werden:

1. Gehe in den Brunnen von TownShip und finde die Maschine

2. Gehe nach Guntz und finde den Geheimgang im nördlichsten Haus hinter den Bücherregalen und redet mit der Frau. Sie geht dann zu der Maschine in TownShip.

3. Nur wenn ihr Ganer, den Mann gerettet habt und ihn nicht ermordet habt könnt ihr nun zur Maschine gehen und ihn als Energiequelle für die Maschine benutzen.)



Kapitel 16: Der Drache bei Gate

Der nächste Stop ist in Gate. Gate kennt ihr noch vom Anfang des Spiels wo unser Held aufgewachsen ist. Kombiniert noch einige Charaktere für den letzten Dungeon. In Gate angekommen werdet ihr erfahren, dass Vater Hulk denkt der Drache sei an allem Schuld und will ihn sprengen! Er zündet später die Bombe und verletzt den Drachen damit. Die Arme des Drachen erheben sich und Dämonen tauchen auf. Ab jetzt kann Nina auch nicht mehr den Vogelexpress benutzen. In der Höhle links könnt ihr nun auch den Devil Shaman holen. Doch zuvor wird Hulk merken, dass er einen schweren Fehler begangen hat und, dass der Drache Gate nur beschützen wollte. Er sagt ihr sollt nach Patty suchen, die mehr über den Drachen weis. Also kehr ihr wieder nach CotLnd und sucht dort Patty. Eine Wache wird euch sagen, dass sie essen gegangen ist. Hmmm... ein Restaurant? Ja, klar das Katzenrestaurant in der nähe von SimaFort. Dort angekommen wird eine Katze dir sagen, dass sie wieder in die Diebesgrotte in der Wüste unterwegs ist. Also ab zu der Diebesgrotte nahe von Highfort. Dort wird ein Mann sagen, dass sie in eine neue Stadt unterwegs sei. Also ab nach TownShip und in einem der Räume im Haupthaus ist sie zu finden! Als sie von der Nachricht des verletzten Drachen erfährt eillt sie schnell nach Gate. Folge ihr nach Gate. Dort werdet ihr erfahren, dass Hulk nicht er ist sondern Habaruku und er wollte nur Patty haben, da sie ein Mitglied des Drachenklans ist! Um die versiegelten Tore zu öffnen muss man jedoch ein Mitglied des Drachenklans opfern! Der Drache hilft Patty zu fliehen und ihr greift Habaruku an! Nach eurem Sieg wird der Drache sich in die Mutter unseres Helden verwandeln und euch eine schwere Frage stellen. Soll sie den dort gefangenen Dämonen eingesperrt lassen, warten bis er stark wird und selber ausbricht oder soll sie sich opfern damit ihr den Dämonen der die Welt bedroht tötet? Entscheidet ihr euch, dass sie bleiben soll, endet das Spiel hier und ihr wartet auf euer Schicksal! Lasst ihr sie opfern müsst ihr in den letzten Dungeon eintreten und das böse an der Wurzel packen. Rüstet euch in diesem Falle mit vielen Gegenständen aus! Ihr braucht viele HP und MP steigernde Items. Auch LifePLs und CureAL können nicht schaden. Schaft ihr den Weg durch den Dungeon nach ganz unten und sammelt möglichst alle Truhen, werdet ihr in einer Stadt wiederfinden. Dies ist die Drachen Stadt der Hauptsitz des Drachenklans....



Kapitel 17: Anfini

Hier angekommen werdet ihr viel über den Klan der Drachen erfahren. Über die Herkunft von Ray, und Patty, als auch über die Mission von der Mutter unseres Helden(Die ihr kurz nachspielen müsst). Dies klärt die ganze Geschichte auf! Ihr werdet auch erfahren, dass ihr den mächtigsten der Drachenverwandlungen braucht um gegen Dearhevn zu bestehen. Also muss unserer Held sich aufmachen die Anfini-Verwandlung zu lernen. Das Tor wird sich nur dem Auserwählten Kind öffnen. Unterhalb der Drachen Stadt befindet sich ein Höhlensystem, hier solltet ihr auf die Gegenstände achten die die Monster fallen lassen. Die Stelle an der ihr Anfini erlernen könnt ist ziemlich leicht zu erkennen, es ist eine Höhle sofort am Anfang des Tunnelsystems. Rede dort mit dem Mann. Unser Held wird sich alleine wieder vorfinden und muss in verschidenen Räumen mit seienen Freunden und sich selbst reden. Der Mann wird sagen, dass du einen deiner Freunde opfern musst um die Drachenverwandlung Anfini zu erlernen. Gehe nun in das Zimmer von dir selbst und weigere dich deine Freunde zu opfern! Du wirst jetzt Anfini erlernen und wieder vereint mit deiner Party sein. ( Versuchst du deine Freunde zu opfern wirst du nochmals versuchen Anfini zu erhalten, also keiner stirbt ) In den Höhlen unter der Drachenstadt gibt es die gesammte Drachenausrüstung zu finden: Schwert, Rüstung, Helm und Schild. Finde sie alle. Wenn du in einen dunklen Raum gelangst bevor du alle hast, kehre um....


Kapitel 18: Das Finale!

In diesem besagten dunklen Raum werdet ihr auf Barubary treffen, den Gegner den unserer Held vor so langer Zeit gesehen hatte. Diesmal müsst ihr euch ihm stellen! Nach einer gewissen Zeit wird Barubary aufhören zu kämpfen und unseren Helden alleine auffordern zu Kämpfen! Geht ihr drauf ein werdet ihr alleine gegen einen etwas geschwächten Barubary kämpfen. Verweigert ihr dies könnt ihr gemeinsam einen etwas stärkeren Barubary besiegen. Gemeinsam ist doch etwas einfacher. Versucht immer unseren Helden mit voller AP mit dem G.Dragon angreifen zu lassen. Besiegt ihr Barubary geht weiter in die Dunkelheit und findet einen Heilbrunnen und eine Drachenstatue. Wählt eure Charaktere und macht euch auf den Endkampf gegen Deathevn bereit. Deathevn wird euch mit einem Zauber begrüßen, der euch in einen Kristall sperrt. Unser Held kann sich jedoch befreien und wir von Deathevn paralisiert. Deathevn wird nun anfangen die Kristalle zu zerstören und unserer Held kann sich doch noch befreien und den Deathevn mit seinem Schwert verletzen. Deathevn wird herunterfallen und in seiner wahren Form zurückkehren. Ein Kampf beginnt. In diesem Kampf kann unser Held nun auch Anfini einsetzen! Eine Szene kommt und die Freunde von unserem Helden werden wiederbelebt und eilen zur Hilfe. Jetzt startet der Finalkampf! Benutzt ähnliche Taktiken wie bei Barubary. Und nach einer etwas längeren Zeit könnt ihr auch diesen Boss besiegen! Nun kommt es darauf an, ob TownShip fliegen kann oder nicht, welches Ende erscheint. Das "bessere" Ende kommt zu stande wenn TownShip fliegen kann.

Ansonsten Herzlichen Glückwunsch zu deinem Sieg!!!



Weltkarte:














1 HomeTown

2 TownShip

3 Colosia

4 Tagwoods

5 Windia

6 Capitan

7 Nimufu's Tower


8 Sima Fort

9 Wildcat's Restaurant

10 W. Cape

11 Tunlan

12 High Fort

13 Thieves Tomb

14 Mt. Maori


15 Great Tree

16 Myst Valley

17 Sky Tower

18 Farm Town

19 Eburai Cave

20 Grand Church

21 Gate






© by Kevin Jensen [Iceman]

für PlanetGameboy.de

























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